«Todo el mundo tiene que comer». Así, con esta afirmación lapidaria —y certera—, se nos presenta el flamante número 1 de la BGG, Gloomhaven, una de las sensaciones lúdicas de los últimos tiempos. Un juego cooperativo para 2-4 jugadores diseñado por Isaac Childres (y publicado por él mismo a través de su sello, Cephalofair Games), que nos invita a sumergirnos en un mundo de mercenarios, razas fantásticas, lealtades cruzadas y una ciudad, la epónima Gloomhaven, que esconde secretos en cada esquina. ¿Está justificado tanto hype? Veámoslo.
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Juegos-Tardis: The Great Heartland Hauling Co.
¿Quién no ha tenido alguna vez la tentación de probar la vida en la carretera? Al fin y al cabo, y como bien dice el himno ochentero, «yo para ser feliz quiero un camión». Mientras ahorramos y no para comprar un monstruo de 18 ruedas, podemos matar el gusanillo con el juego de hoy, The Great Heartland Hauling Co., que nos propone ponernos durante un rato al volante de uno de estos cacharros y recorrer los pueblos perdidos del Medio Oeste americano.
The Great Heartland Hauling Co. (en español sería algo así como «Transportes Castellanos S. A.«) es un juego de cartas diseñado por Jason Kotarski y editado por Dice Hate Me, en el que de 2 a 4 fornidos/as transportistas competiremos para ser el más forrado al final de la partida. Para ello, tendremos que maniobrar astutamente entre varias ciudades mientras damos portes de cuatro tipos distintos de mercancía (soja, maíz, ternera y cerdo). Cada ciudad produce un tipo de mercancía, que podremos cargar al camión, y compra dos tipos distintos a cambio de jugosos dólares. El juego está sólo en inglés, pero es independiente del idioma, y se juega en alrededor de 45 minutos. Seguir leyendo Juegos-Tardis: The Great Heartland Hauling Co.
Juegos-Tardis: Impulse (Reseña)
Hay dos personas bien conocidas por su capacidad de asombrar sin más instrumentos que un tapete y un mazo de cartas. Una de ellas es Juan Tamariz, y la otra es Carl Chudyk, diseñador, entre otros, de juegos como Gloria a Roma, Innovation, Mottainai, Uchronia o el que hoy nos ocupa: Impulse. Todos ellos caracterizados por la economía y el minimalismo en sus componentes, por el uso creativo de las cartas para varios fines, y por su promesa de dar toda la emoción de un juego «grande» a pesar de caber prácticamente en un bolsillo.
El mundillo lúdico no es ajeno a las modas, e Impulse se enmarca en una categoría que estuvo muy en boga hace unos añitos: el 4X en caja pequeña. Los juegos 4X (de sus características definitorias en inglés: eXpand, eXplore, eXploit y eXterminate) son típicamente juegos de civilizaciones, en los que los jugadores tienen oportunidad de llevar a la gloria su propio imperio a base de colonizar territorio inexplorado y, generalmente, de darse de leches con los vecinos. Son, también típicamente, juegos que vienen en grandes cajas, con multitud de componentes, reglas entre lo medianamente complicado y lo directamente infumable, y tiempos de partida que tiran a ser bastante largos.
Impulse promete darnos todo eso (o, al menos, una experiencia similarmente satisfactoria) con apenas un mazo de cartas y en un tiempo más ajustado. Sobre el papel, es un diseño extremadamente ambicioso, pero ¿cumple realmente? Veámoslo. Seguir leyendo Juegos-Tardis: Impulse (Reseña)
Impulse: Explicación de reglas
Para acompañar a la reseña, aquí tenéis mi explicación de las reglas de Impulse, un juego cuyas reglas son bastante particulares 😉
¡Bienvenidos a Impulse! En Impulse se trata de ganar, y para ganar hay que conseguir que nuestra civilización sea reconocida como la civilización espacial más molona al final de la partida. Como todos los exploradores galácticos saben, el trofeo al más molón se entrega a la primera civilización en obtener un total de 20 puntos de prestigio. Durante la partida, podremos obtener esos puntos de diversas maneras: asomando el hocico por el Núcleo del Sector (la parte central del «tablero» de juego), cepillándonos naves ajenas, refinando los minerales que previamente hayamos conseguido o vendiendo las cartas que podamos. Seguir leyendo Impulse: Explicación de reglas
Juegos-Tardis: El Valle de los Reyes (Reseña)
En el antiguo Egipto, se creía que los muertos (al menos los faraones y demás difuntos premium) podían llevarse consigo a la otra vida una parte de sus posesiones. Así, es habitual encontrar una infinidad de objetos a cual más variopinto en las tumbas de las pirámides, desde útiles cotidianos hasta amuletos que hicieran más agradable el camino. Porque claro, una vez emprendido el último viaje, todo lo que dejes atrás no te sirve de mucho…
Bajo esa premisa se presenta El Valle de los Reyes, un juego (en realidad una familia de tres) de Tom Cleaver, publicado en castellano por Devir, y que nos lleva a vivir —y morir— como si de un auténtico faraón se tratase. Permite partidas de 2 a 4 jugadores en unos 45 minutos, y es uno de esos juegos-Tardis que prometen una buena experiencia para jugones experimentados a pesar de venir en caja pequeña y de lo ajustado de sus componentes (104 cartas). Seguir leyendo Juegos-Tardis: El Valle de los Reyes (Reseña)
Reseña: Lords of Waterdeep
Esta reseña apareció originalmente en el blog de la ASJM.
Aparte de ser conocida para todos los que alguna vez hemos jugado a Magic, Wizards of the Coast es propietaria de los derechos de D&D, otro de los juegos clásicos de la adolescencia de todo friki que se precie. Sin descuidar la expansión de su línea rolera, últimamente Wizards está optando por llevar partes del universo de D&D a juegos de otro tipo. Un gran ejemplo de este esfuerzo es Lords of Waterdeep, un juego ambientado en la ciudad de Aguas Profundas —parte de los Reinos Olvidados, un popular universo de D&D—, y cuya cuidada edición esconde un corazón de Euro puro y duro. Seguir leyendo Reseña: Lords of Waterdeep