Juegos-Tardis: The Great Heartland Hauling Co.

¿Quién no ha tenido alguna vez la tentación de probar la vida en la carretera? Al fin y al cabo, y como bien dice el himno ochentero, «yo para ser feliz quiero un camión».  Mientras ahorramos y no para comprar un monstruo de 18 ruedas,  podemos matar el gusanillo con el juego de hoy, The Great Heartland Hauling Co., que nos propone ponernos durante un rato al volante de uno de estos cacharros y recorrer los pueblos perdidos del Medio Oeste americano.

The Great Heartland Hauling Co. (en español sería algo así como «Transportes Castellanos S. A.«) es un juego de cartas diseñado por Jason Kotarski y editado por Dice Hate Me, en el que de 2 a 4 fornidos/as transportistas competiremos para ser el más forrado al final de la partida. Para ello, tendremos que maniobrar astutamente entre varias ciudades mientras damos portes de cuatro tipos distintos de mercancía (soja, maíz, ternera y cerdo). Cada ciudad produce un tipo de mercancía, que podremos cargar al camión, y compra dos tipos distintos a cambio de jugosos dólares. El juego está sólo en inglés, pero es independiente del idioma, y se juega en alrededor de 45 minutos.

Componentes y preparación

Los componentes del juego (Funko con lejana pinta de camionero no incluido)

TGHHC se presenta como «un juego de cubos y cartas«, y en la caja hay mucho de eso; concretamente 104 cartas y 64 cubos. De estos cubos, hay 4 que sirven para llevar la puntuación, y los otros 60 se dividen equitativamente entre cuatro colores, correspondientes a sendas mercancías: soja (verde), maíz (amarillo), ternera (negro) y cerdo (rosa). Aparte, tenemos un manual muy apañao y, cómo no, 4 meeples con forma de camión que sirven como piezas para los jugadores.

Los siete tipos de cartas en el mazo: gasolina (valores 1, 2 o 3) y mercancía (ternera, cerdo, maíz y soja).

El grueso de las cartas forma un mazo del que iremos robando. Hay de dos clases: cartas de mercancía, que a su vez son de cuatro tipos (soja, maíz, ternera y cerdo), y cartas de gasolina, que tienen valores 1, 2 o 3.

Cada jugador tiene una carta de referencia y dos cartas de puntuación de su color, con su camión y su track de fondos; las mercancías que llevemos cargadas van a la zona superior, y usando un cubo iremos marcando cuánta pasta tenemos.

El Centro de Distribución (West Morgan) y tres ciudades. Cada ciudad produce una mercancía y compra dos; por ejemplo, Bedford Falls produce cerdo, y compra maíz (a $2) y soja (a $3).

Aparte de esto, hay 12 cartas que representan las ciudades por las que nos iremos moviendo y una carta que sirve como lugar de inicio (el Centro de Distribución). Las cartas de ciudad tienen tres iconos de mercancía: uno grande, que es la mercancía que se produce en esa ciudad, y dos pequeños con un número, que representan las mercancías que esa ciudad está dispuesta a comprar y a qué precio lo hace.

Para preparar la partida, formamos el mapa como se explica en el manual; por ejemplo, para 4 jugadores, repartiremos al azar las 12 cartas de ciudad formando un diamante con el Centro de Distribución en medio. Sobre cada ciudad se colocan 5 cubos de mercancía del tipo que produce (el icono grande). Después, revelamos 3 cartas del mazo y las dejamos al lado del mismo.

Cada jugador coloca su camión en el Centro de Distribución, toma sus cartas de referencia y de puntuación, y recibe 5 dólares y 5 cartas del mazo para empezar. El jugador con el bigote más molón o con el pelo más largo empieza; si uno tiene el mejor bigote y otro u otra el pelo más largo, se dilucida con un pulso.

Reglas del juego

Una partida a 4 jugadores, lista para comenzar.

Las reglas de TGHHC son muy sencillas. Al principio de nuestro turno, estamos obligados a movernos 1, 2 o 3 pasos, para lo que tenemos dos opciones: o bien pagar $1 por paso, o bien descartar una o más cartas de gasolina que sumen exactamente el número de pasos a mover. Los pasos se dan de carta a carta adyacente, en horizontal y vertical, pero no en diagonal. No podemos terminar el movimiento en el Centro de Distribución o en cartas donde ya haya un camión ajeno, pero sí atravesarlos; tampoco podemos repetir carta en un mismo movimiento.

Las cartas y la ficha del jugador naranja. Ahora mismo tiene $19, y tres mercancías (dos de soja y una de cerdo) del máximo de ocho en su camión.

A continuación, tenemos que elegir una de estas tres opciones:

  • Cargar al camión cubos de la ciudad donde nos hemos detenido. Para ello, tenemos que descartar de la mano cartas del tipo que vamos a cargar. Normalmente, cargaremos mercancía del tipo que la ciudad produce, a razón de un cubito cargado por carta descartada. También podemos cargar cubos de otros tipos, pero estos nos costarán dos cartas del tipo correcto por cubo.
  • Descargar (vender) cubos del camión a la ciudad a cambio de pasta. Para ello, hay que descartar una carta de la mano del tipo correspondiente por cada cubo que descarguemos. Además, la ciudad tiene que querer comprar esa mercancía, es decir, debe aparecer el icono junto a un número. Recibimos esa misma cantidad de dólares por cada cubo que movamos a la ciudad.
  • Descartar. Si no podemos (o queremos) comprar o vender, debemos pagar $1 y descartar todas las cartas que queramos de la mano.
Es el turno del jugador azul. Primero, debe moverse dos o tres pasos, hasta Troy, Shermer o Jericho; no puede ir al Centro de Distribución, ni a Flint, Fort Lee o Bedford Falls, porque hay otros jugadores allí. Tendrá que hacerlo pagando de su bolsillo $2 o $3 (no puede usar la carta de gasolina porque con ella sólo puede dar un paso). En Shermer podría vender un cerdo descartando una carta por $4 (sólo uno, porque ya hay 7 mercancías allí); no podría vender ternera porque no tiene cartas para ello, pero sí cargar una de maíz descartando la carta.

Mientras tengamos las cartas, podemos comprar o vender todas las mercancías que queramos en un turno, con dos limitaciones muy importantes: primero, sólo podemos comprar o vender un único tipode mercancía por turno; segundo, tanto en los camiones como en las ciudades puede haber un máximo de 8 cubos de mercancía en un momento dado.

En el caso improbable de que no podamos movernos o hacer una acción, nuestro camión es remolcado al Centro de Distribución y estamos obligados a Descartar (pagando el $1 si lo tenemos).

Por último, se roban cartas hasta tener 5 en la mano. Se puede robar del mazo, o de las tres cartas boca arriba (que se van reemplazando inmediatamente desde el mazo).

La partida continúa por turnos hasta que un jugador alcance una cierta cantidad de riqueza (de $30 a $40 según el número de jugadores). El resto de jugadores tiene un último turno, al final del cual los cubos que queden en los camiones penalizarán a los jugadores respectivos (se pierden $2 por cubo de ternera o cerdo y $1 por cubo de soja o maíz). Quien tenga más dinero (o, en caso de empate, quien tenga menos cubos en su camión) se alza con la victoria.

Análisis del juego

La mejor definición que se puede hacer de TGHHC es que es el pick up & deliver en estado puro. Es un juego que se prepara y explica en cinco minutos, pero que funciona extraordinariamente bien.

Algunas variantes. A la derecha, setups alternativos sugeridos. A la izquierda, lado avanzado de dos cartas de ciudad. Los accesos Norte y Sur a Mount Berry están cortados; el acceso Sur a Eureka es de peaje ($1 para pasar), y el Oeste tiene una estación de pesaje ($1 para pasar por cada cubo en el camión por encima del cuarto).

De entrada, es un juego muy táctico, en el que continuamente tendremos que andar adaptándonos a lo que nos viene y en el que aprovechar las oportunidades (o, al menos, tener un plan B que seguir mientras juramos en arameo) es muy beneficioso. Sobre todo porque la situación en el tablero varía por momentos; otros jugadores pueden ocupar la ciudad donde queríamos ir o llenarla de cubos en el peor momento, y para comprar o vender mercancías necesitaremos tener las cartas y el sitio para hacerlo. Conforme avanza la partida, además, aumenta la presión para que el final no nos pille con el camión lleno de mercancía que no podamos vender.

Los turnos son rápidos, pero llenos de decisiones interesantes: si usar todas las cartas que podamos para cargar mercancías o guardarnos alguna para estar seguro de poder vender a corto plazo; si tomar cartas de gasolina (que ahorran dinero pero ocupan espacio en la mano) o de mercancía; si moverse a un lugar más lucrativo pero peor comunicado y arriesgarse a un turno siguiente más difícil; si llenar el camión con varias cargas antes de empezar a vender o intentar mover la mercancía rápido; si optar por los animales (que dan más dinero, pero tienen menos cartas en el mazo) o por las verduras… Incluso, una vez tengamos más soltura, podremos empezar a anticipar los movimientos ajenos y fastidiarles con nuestro camión.

Algunas cartas de la «Enspansión» (llamada así porque viene «en» la caja) Truck Stop.

El setup variable ayuda a mantener el interés, porque gran parte de la estrategia la marca la distribución de las ciudades. Cuando dominemos el mapa básico podemos probar a colocar las ciudades de formas distintas (el juego nos sugiere varias opciones), o bien empezar a jugar con algunas cartas de ciudad por el reverso, lo que complica el acceso a ellas (algunas carreteras estarán cortadas, serán de peaje, o nos obligarán a pagar si vamos con el camión muy cargado). El resultado de ambas variantes es que los viajes entre ciudades serán más largos, requerirán de más planificación, y habrá rutas con más competencia que otras.

¡Pero aún hay más! La caja del juego incluye una expansión (Truck Stop), formada por varias cartas de localización especial. Se toman algunas al azar, según el número de jugadores, y se colocan en el borde del tablero; el jugador que se pare en una de ellas puede quedársela, previo pago de un coste, y ganar una habilidad durante toda la partida (por ejemplo, poder comprar varios tipos de mercancía en un mismo turno o mover hasta cuatro espacios en vez de tres).

Badlands incluye materiales para un quinto jugador y dos ubicaciones especiales sin producción, pero con mucha demanda.

Para terminar de redondearlo, estamos ante un juego con un tema original y bien integrado y con un diseño gráfico funcional, claro y atractivo. Y si aún no tenemos bastante, hay una miniexpansión (Badlands) que se puede conseguir en la tienda de la BGG y que incluye los materiales para un quinto jugador, junto a dos localizaciones especiales que se usan en partidas de cinco jugadores: no producen nada, pero compran a precio de oro.

Lo menos bueno

Lógicamente, y por mucho que me guste, TGHHC tampoco es una panacea. Antes que nada, hay que recordar que es básicamente un filler; quien no aprecie los juegos tácticos, necesite tres horas de partida para disfrutar, odie el pick up & deliver o tenga como único objetivo en la vida fastidiar a los demás se lo puede ahorrar directamente.

Las variantes añaden rejugabilidad, pero no hay que pasarse, sobre todo con las que afectan al tablero (distribución de las ciudades y el uso de los lados alternativos); una combinación desafortunada puede hacer que la partida se eternice porque no haya manera de llegar a los sitios interesantes.

En mi opinión, el juego es algo más interesante con al menos tres jugadores. A dos funciona bien igualmente, pero los otros jugadores estorban menos, y el final de la partida puede hacerse un poco repetitivo si no acaban de salir las cartas adecuadas.

Y ya por poner un pero al diseño gráfico, se echa de menos algún recordatorio del máximo de 8 cubos por ciudad, que es una regla que a veces se olvida (y que es fundamental para el juego).

De cualquier modo, el problema más grave que tiene el juego es que no es fácil de conseguir. A España ha llegado con cuentagotas, aunque al menos ahora está en Amazon y en alguna tienda (en tiempos, me lo tuvo que traer una amiga de USA), y ningún editor patrio se ha animado a hacer una edición propia. Una pena, porque esto limita mucho la audiencia que podría tener este estupendo juego.

Concluyendo…

Me encantan los juegos en caja pequeña que ofrecen mucho en poco espacio, y The Great Heartland Hauling Co. es uno de ellos. Hace muchísimas cosas bien: es sencillo de explicar, ágil de jugar, temático, rápido, entretenido y variado. Salvo que busquéis unicamente juegos mucho más densos o que no os guste el pick up & deliver, es una adición recomendable a casi cualquier ludoteca… si podéis encontrarlo a un precio razonable.

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