Juegos-Tardis: Impulse (Reseña)

Hay dos personas bien conocidas por su capacidad de asombrar sin más instrumentos que un tapete y un mazo de cartas. Una de ellas es Juan Tamariz, y la otra es Carl Chudyk, diseñador, entre otros, de juegos como Gloria a Roma, Innovation, Mottainai, Uchronia o el que hoy nos ocupa: Impulse. Todos ellos caracterizados por la economía y el minimalismo en sus componentes, por el uso creativo de las cartas para varios fines, y por su promesa de dar toda la emoción de un juego «grande» a pesar de caber prácticamente en un bolsillo.

El mundillo lúdico no es ajeno a las modas, e Impulse se enmarca en una categoría que estuvo muy en boga hace unos añitos: el 4X en caja pequeña. Los juegos 4X (de sus características definitorias en inglés: eXpand, eXplore, eXploit y eXterminate) son típicamente juegos de civilizaciones, en los que los jugadores tienen oportunidad de llevar a la gloria su propio imperio a base de colonizar territorio inexplorado y, generalmente, de darse de leches con los vecinos. Son, también típicamente, juegos que vienen en grandes cajas, con multitud de componentes, reglas entre lo medianamente complicado y lo directamente infumable, y tiempos de partida que tiran a ser bastante largos.

Impulse promete darnos todo eso (o, al menos, una experiencia similarmente satisfactoria) con apenas un mazo de cartas y en un tiempo más ajustado. Sobre el papel, es un diseño extremadamente ambicioso, pero ¿cumple realmente? Veámoslo.

La caja de la primera edición de Impulse, junto a dos figuritas estándar de referencia (el Dalek es un funko).

Componentes

La primera edición de Impulse (Asmadi Games, 2014), que es la que hemos usado para la reseña, viene en una caja pequeña sin apenas espacio desaprovechado. En ella caben las 112 cartas que componen el juego (enfundadas y todo, que siempre es de agradecer), los 6 tapetes de jugador (mas un tablero de puntuación del mismo tamaño), 13 naves (cohetitos muy monos) para cada uno de los 6 colores con los que se puede jugar, y el marcador del Impulso (un circulito de plástico), todo espartano pero de una calidad muy aceptable. De todas formas, hay una segunda edición en marcha que usa un diseño gráfico bastante más espectacular.

Los componentes de la primera edición de Impulse.

Como es habitual en el caso de Chudyk, las cartas de Impulse, que se juegan siempre apaisadas, tienen múltiples usos. Cada carta es diferente, por lo que es un juego muy dependiente del idioma.

Un ejemplo de una carta de acción de Impulse con los elementos que la forman.

El reverso de las cartas muestra un hexágono vacío, que representa espacio inexplorado. Por la parte delantera, las cartas tienen un título y un dibujo que hacen referencia a la acción principal para la que la carta sirve; tienen también una, dos o tres gemas (iconos) en el lado izquierdo, que determinan el tamaño de la carta (a más gemas, más tamaño y más tocha es la acción). Hay cuatro colores en el juego, que influyen porque la distribución de acciones depende del color y porque durante la partida podemos ganar bonificaciones para unos colores u otros.

Hay un total de 10 tipos de acciones, pero no hay dos cartas iguales. Por ejemplo, todas las cartas COMMAND sirven para mover naves, pero hay cartas que permiten mover varias naves, cartas que mueven una sola nave varios pasos, cartas que sólo pueden mover naves bajo ciertas condiciones y cosas así. En la parte inferior de cada carta se especifica exactamente cómo funciona.

Seis de las cartas de COMMAND del juego. Todas ellas mueven naves, pero cada una lo hace de una forma distinta, y tienen tamaños (gemas en su lado izquierdo) y colores diversos. En general, a mayor tamaño, más potente es la acción de la carta.

En todas las cartas hay exactamente un número metido dentro de una cajita de color blanco en la descripción de la acción; si cumplimos ciertas condiciones, podremos aumentar ese número al hacer la acción, lo que es una de las mecánicas fundamentales del juego.

Track de puntuación (con los marcadores de tres jugadores ya dispuestos), el marcador del Impulso, la carta del Núcleo del Sector, las dos cartas de referencia, y una carta de referencia para daltónicos (un buen detalle).

Los tapetes tienen un resumen breve pero muy útil de cómo se juega y sirven para orientarnos a la hora de colocar nuestras cartas, y el tablero de puntuación es un simple track de 0 a 20 (también con un recordatorio de cómo se pueden conseguir puntos): el primero que llegue a 20 puntos será el ganador.

Reglas

Una queja habitual sobre Impulse es que sus reglas son difíciles de digerir. Y no me extraña: para mí, que suelo ser el explica-juegos habitual, Impulse es quizá de los juegos que más difíciles me resultan.

Ahora bien, eso no es (en mi opinión) porque las reglas en sí sean complicadas. De hecho, una vez interiorizadas tras una o dos partidas, el juego va como la seda, y son bastante más sencillas que las de un 4X típico. El problema es que los juegos de Chudyk suelen tener reglas muy creativas, e Impulse se lleva la palma. Impulse está lleno de mecanismos interconectados que son fáciles de ver con el juego en marcha, pero difíciles de transmitir en una explicación. El manual tampoco está todo lo bien organizado que sería deseable.

Un tapete de Impulse durante la partida. Contiene una descripción breve pero completa de los pasos del turno y del modo en el que se resuelven las batallas espaciales.

El método con el que más éxito tengo es el de, una vez dados los detalles básicos, montar una partida a medias y explicar en detalle cómo se desarrolla un turno. Como os quiero (e Impulse es una debilidad personal), he preparado una explicación muy detallada con ese método por si alguien tiene curiosidad. Por eso mismo, en la reseña no me voy a parar en muchos detalles.

Básicamente, en Impulse iremos explorando un tablero de juego formado por cartas con nuestras naves, que pueden ser de dos tipos. Los cazas se colocan siempre tumbados entre dos cartas y son cartas ofensivas y defensivas, y los transportes siempre de pie en una carta. Los transportes son carne de cañón para los cazas enemigos, pero cuando se mueven a una carta activan su habilidad. Tenemos bastante control sobre la exploración, por lo que podemos montar un sistema de producción, o un arsenal de herramientas, a nuestra medida. Así, gran parte de la gracia es proteger nuestros transportes mientras activan las cartas que nos interesan, o mandar a nuestros cazas a darle sopapos al enemigo para fastidiarle su maquinaria.

Una animada partida de Impulse a tres jugadores, a punto de iniciar un turno. Las tres cartas boca arriba de la derecha son el Impulso. (Aparte de esto, los jugadores tendrán cartas en su mano).

El corazón del juego es el Impulso, que le da nombre y que es una especie de «cinta transportadora» formada por cuatro cartas. Todos los turnos, los jugadores añaden una carta de su mano al final del Impulso. Después, el jugador activa las cuatro cartas del Impulso en orden, y al final del turno la primera de las cuatro se descarta. El resultado final es que la carta que cada jugador añade al Impulso se activa durante cuatro turnos (propios y ajenos), los que pasan entre que la carta es añadida y que se “cae” por el otro extremo. En el fondo, el Impulso es una vuelta de tuerca a la mecánica de selección de roles de Puerto Rico o Race for the Galaxy.

En Impulse no podemos usar la habilidad de una carta porque sí, por lo que añadir una carta que necesitemos al Impulso puede ser la única forma viable de aprovecharla. Pero al poner una carta en el Impulso estamos dándole también a nuestros adversarios la oportunidad de utilizarla, por lo que es vital que la carta que añadamos nos venga a nosotros mejor que al resto.

Un ejemplo de cada una de las 10 acciones de Impulse, junto a las dos cartas de referencia.

Las acciones son muy variadas: podemos mover naves (y activar cartas y/o participar en batallas como consecuencia), sabotear naves ajenas, añadir minerales a nuestro tapete (cartas que ayudan a aumentar el número de la cajita blanca), robar cartas, construir naves, cambiar nuestras tecnologías (acciones que podemos activar una vez por turno de gratis), etcétera. Conseguiremos puntos por ganar batallas, destruir naves ajenas, cambiar cartas de formas específicas y por aparecer por el Núcleo del Sector.

De lo que se trata es de exprimir al máximo las acciones que nos brindan el Impulso y nuestras tecnologías (seguras, pero limitadas) y los movimientos de nuestros transportes, que permiten encadenar combinaciones más potentes pero son más fáciles de desarbolar por parte del contrario.

¿Por qué Impulse?

Reconozco que soy muy fan de Chudyk (SPOILER ALERT), y soy consciente de que sus diseños, con su amor por el caos y las combinaciones imaginativas y sus mil formas de usar cada carta, son en buena parte un gusto adquirido. Pero, para su público objetivo, Impulse es una pequeña maravilla, tanto por la cantidad de cosas que consigue con un puñado de componentes como por lo bien que funciona una vez se interiorizan los mecanismos del juego.

Lo primero es que Impulse es la demostración de que sí es posible hacer un 4X «de verdad» en caja pequeña, triunfando donde otros fracasan (o se dejan atrás todo o parte de alguna X). Impulse es, además, un ejercicio de mestizaje. Junto a las 4X, tiene elementos de control de áreas, de engine building, de carreras, una pizca de pick up & deliver (a través del hecho de que hay que andar moviendo los transportes), de faroleo y gestión de la probabilidad… Y todos están unidos entre sí de un modo muy interesante, a través del doble papel del tablero como lugar donde acumular acciones útiles para nosotros y como campo de batalla compartido, de los usos múltiples de las cartas y de las acciones compartidas a través del Impulso.

Party at the Sector Core!!

Más allá de eso (o, más bien, a consecuencia de eso), Impulse, a pesar de que simplifica o abstrae gran parte de lo que sería un 4X más típico, es un juego sorprendentemente variado, ayudado por la enorme cantidad de combinaciones posibles con las cartas del mazo. No hay dos partidas iguales a Impulse; cada carta puede apoyar estrategias muy diversas, y muchas veces nos veremos forzados a ser creativos y maximizar sinergias que no entraban en nuestros planes inicialmente.

Esa variedad se traduce también en que es un juego bastante temático. Si los jugadores quieren, es fácil encariñarse con el imperio que estamos montando y darle un cierto arco de desarrollo durante la partida. Explorando, añadiendo minerales y cambiando las tecnologías podemos ir aumentando gradualmente nuestra fuerza, y el juego militar es una pieza fundamental de Impulse.

Una diferencia muy importante con un 4X «normal» es que Impulse está hecho para ser un juego rápido y frenético, no la típica épica espacial con un número fijo de rondas y tiempo de prepararse para los sopapos. Esto es Futurama, no Star WarsImpulse es una carrera a 20 puntos, en la que los vecinos están siempre incómodamente cerca y en la que la audacia y la agresividad suelen verse recompensadas. Jugando bien las cartas, es posible hacer turnos espectaculares a base de encadenar activaciones de las cartas de nuestro entorno o de lanzar un Plan en el momento justo. Esto permite que las partidas sean rápidas; rara vez duran más de una hora, y dos personas experimentadas pueden perfectamente jugar en media hora.

El «vecindario» de un jugador en las primeras fases de una partida. Las naves tumbadas son cazas, y las de pie son transportes.

Lo menos bueno

Impulse no es perfecto, como es natural. Ya hemos mencionado que la curva de aprendizaje puede ser importante, sobre todo por la cantidad de conceptos originales que introducen las reglas, y que es muy dependiente del idioma. El diseño gráfico es otro factor; quien prefiera algo visualmente más atractivo probablemente haría bien en esperar a la segunda edición.

Con respecto a un 4X más «grande», obviamente Impulse hace ciertos recortes; quizá la mayor carencia mecánica es la falta de un árbol de tecnologías en condiciones (las cartas de tecnología se parecen en algo, pero se quedan lejos), así como de una mayor diferenciación entre las razas.

Impulse tiende también más a la táctica y al oportunismo. Hay muchas formas de equilibrar el azar y el control, pero hay que aceptar que vamos a depender del mazo de una forma o de otra y que de lo bien o mal que lo gestionemos dependerá nuestro destino.

Aunque sea una cuestión de diseño, la ya mencionada orientación de Impulse a las partidas rápidas y la agresividad también puede ser negativa para quien quiera disfrutar del desarrollo largo típico de un 4X, o prefiera el turtling a la conquista militar. En Impulse no hay alianzas durante la partida (lo más parecido es una variante de juego por equipos) y hay que asumir que nos atacarán (o atacaremos) más pronto que tarde.

Por último, aunque en teoría es un juego de 2 a 6 jugadores, personalmente creo que lo idóneo es de 2 a 4. Tres es un número ideal, porque así nosotros aprovechamos dos veces la carta que añadimos al Impulso. Con cinco y seis el entreturno es demasiado largo y el riesgo de ser eliminado y tener que esperar un buen rato aumenta bastante.

Una batalla a punto de ocurrir. Al final de la misma, el ganador destruirá la flota completa del perdedor, obteniendo 1 punto por ganar y 1 por nave destruida. Si el ganador es el morado, que viene de atravesar la carta RESEARCH, destruirá además los tres transportes; un botín total de 6 puntos.

Veredicto final

Creo que ya he dejado claro que me encanta ImpulseImpulse es un juego fascinante, lleno de tensión y de emoción y muy distinto a casi cualquier otra experiencia lúdica. Partida tras partida siguen apareciendo combos nuevos, batallas ganadas o perdidas in extremis, jugadas inesperadas, y cartas que no sirven de nada una partida pero que te dan la victoria en la siguiente.

Eso sí, sus mayores hándicaps (idioma aparte) son lo difícil que es de explicar, y que no es un juego apto para fanáticos de controlarlo todo o que no disfruten de la interacción directa. No todo el mundo estará dispuesto a invertir dos partidas en aprender cómo funciona, a abrazar el caos típico de Chudyk, o a entender que en Impulse eres depredador o presa (y muchas veces ambas a la vez) de forma permanente. Eso hace que sea un juego difícil de evangelizar, aunque yo lo estoy intentando 😀

En mi ranking personal, Impulse se queda muy cerca del tope, pero al final su falta de accesibilidad hace que no pueda acceder al panteón de Tema Pegado. Aún así, se lleva una gran recomendación por mi parte, y si la reseña os ha llamado la atención, no dejéis pasar la oportunidad de probarlo.

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