(Capítulos anteriores: parte 1, parte 2, parte 3)
Lunes mañana
Una de las mejores cosas del mundillo es conocer en persona a la gente con la que uno interactúa de manera virtual y compartir mesa con ellos. Cada vez que lo consigo, me da la impresión de que he desbloqueado un logro. 😛 Para mi, uno de los highlights del año pasado fue echar una mañana jugando con los Jugando en Pareja, y uno de los de éste ha sido hacer lo propio con la opinadora y podcastera más pizpireta del panorama lúdico nacional, Mami Meeple (y con Potato, por supuesto).
Como antes de eso nos quedó un rato libre, lo aprovechamos para probar otro juego que teníamos en la lista de pendientes, Código Secreto Duo (del maestro Vláada Chvatil). Una vuelta de tuerca al sistema de Código Secreto, ahora para dos jugadores (o equipos) y colaborativo. Tendremos también que dar pistas a partir de un diagrama con agentes, civiles y asesinos (tres por jugador en este caso). Pero cada jugador ve una cuadrícula distinta, de modo que una palabra que es un agente para un jugador puede no serlo, o incluso ser un asesino, para el otro. Tenemos unas fichas que limitan nuestro número de intentos (cada fallo nos costará una o incluso dos); si conseguimos identificar todos los agentes de uno y otro lado antes de que se agoten, ganaremos la partida.
A diferencia del Pictures, que en reglas es casi idéntico al Código Secreto, Duo sí tiene suficientes diferencias para tener entidad propia aunque mantenga la misma base. Funciona sorprendentemente bien, y como pluses incorpora un librito con distintos retos que ir superando y es totalmente compatible con el básico (incluso con Pictures) ampliando las palabras y modos con los que jugar. Se vendrá para casa.
Después se nos unió Mami Meeple para que le presentáramos London, un gran juego sobre el que ya os hablé en la primera parte. La partida estuvo marcada por el titánico esfuerzo de DarthIA por mantener su pobreza casi a cero, lo que nos costó al resto como treinta puntos de penalización por cabeza al final de la partida. No obstante, me alcé vencedor gracias a que compré distritos como si no hubiera un mañana una sabia política inmobiliaria.
Tras esto, se nos sumó Potato, la media naranja de Mami Meeple, y como teníamos como una hora hasta la comida aproveché para sacar otro de mis fillers de referencia, The Great Heartland Hauling Company (bautizado acertadamente en español por Mami como Yo para ser feliz quiero un camión).
TGHHC es un juego de cartas de Jason Kotarski para 2-4 jugadores (ampliable a 5 con una miniexpansión) en el que nos moveremos tras el volante de nuestro camión por los poblachos del Medio Oeste americano, mientras vamos dando portes de cuatro tipos de mercancía (cerdos, vacas, soja y trigo) de un sitio a otro. El juego es una carrera hasta acumular un cierto número de dólares en nuestro bolsillo; cuando eso ocurra, el resto de jugadores tienen un último turno y quien acabe siendo más rico gana la partida.
Este juego no es ni conocido ni particularmente fácil de conseguir en nuestro país, y es una pena. Es un juego que destila el género del pick up & deliver a su expresión más pura, muy táctico, con muchísima interacción (voluntaria e involuntaria) y que tiene suficientes setups posibles para ser muy variado. Pronto (espero) os haré una reseña del mismo aquí, a ver si alguien se anima a traerlo.
Lunes tarde
Después de la comida, Mami se fue a participar en un podcast (cosas de ser una diva lúdica) y Potato se quedó con nosotros para apalizarnos a Smallworld, todo un clásico de Philippe Keyaerts al que le habremos echado decenas de partidas y que nunca defrauda. Si alguien aún no lo conoce, es un juego para 2-5 jugadores el que cada uno lleva una raza distinta, creada a partir de combinar una raza básica con una habilidad. Ambas cosas van saliendo al azar de una pila, por lo que el número de combinaciones posibles es enorme (y más si empezamos a meter expansiones).
Las razas van expandiéndose por el tablero para dar puntos a su portador (que se consiguen, sobre todo, controlando zonas al final de cada turno). Pero al expandirse van siendo más vulnerables y acaban quedándose «sin gasolina»; en ese momento, es posible abandonarlas para empezar el turno siguiente con una raza nueva y sedienta de sangre y conquistas. Gana el jugador con más puntos tras un número de turnos que depende del número de jugadores.
Después, Mami Meeple nos presentó Isle of Trains, otro filler de cartas de Seth Jaffee y Dan Keltner en el que de 2 a 4 maquinistas vamos tuneando nuestro tren. El objetivo es irle añadiendo y mejorando sus vagones y cargarlos de mercancías, dado que con un tren lleno de las mercancías adecuadas podremos obtener contratos que nos darán jugosos puntos de victoria (o bien más cartas, que, al estilo Race for the Galaxy, son también la moneda del juego).
La mayor innovación es que podemos cargar mercancías de nuestra mano en cualquier tren de la mesa, no sólo en el nuestro; si lo hacemos en un tren ajeno, conseguiremos una bonificación o acción extra que puede ser muy tocha. Claro que de camino seguramente estemos ayudando a ese jugador a obtener o cumplir uno de sus contratos, pero la tentación de hacerlo es fuerte. La verdad es que, aunque no llegamos a terminar del todo la partida (era la hora de la merienda y los donuts nos motivaban más que la RENFE), es un juego muy simpático en una cajita enana al que no me importaría repetir (o añadir a nuestra colección de Juegos-Tardis, si se tercia).
Tras la merienda, se nos unió David de Simios Golfos, otro de esos colegas con los que desgraciadamente coincidimos muy poco frente al tablero, para que le enseñáramos nuestro Great Western Trail, de Alex Pfister. En el juego, de dos a cuatro vaqueros llevamos hasta Kansas City sendos rebaños de vacas, representados por un mazo que podemos ir mejorando durante la partida, para embarcarlas en un tren y venderlas por jugosos dólares. De camino a Kansas, podemos aprovechar para comerciar con los indios, contratar más gente, obtener más y mejores vacas, extender nuestra influencia en la vía férrea y muchas otras cosas más parándonos en los edificios que hay en la ruta, ya sean los que hay inicialmente o los que vayamos construyendo nosotros.
Aún con las pocas partidas que le he echado, me atrevo a decir que GWT es un juegazo con todas las letras. Tras el tema (que está bastante pegado, la verdad) se esconde un juego con multitud de estrategias viables y que nos tiene en vilo toda la partida. Baste decir que los tres primeros jugadores quedamos separados por dos puntos a pesar de haber tomado caminos completamente distintos durante la partida. Aunque el juego en sí no tenga gran cosa que ver, en sensaciones recuerda un poco a otro hit de Pfister, Mombasa, donde también tenemos múltiples opciones seductoras que tendremos que combinar y priorizar adecuadamente.
Tras este colofón a un gran día lúdico, era el momento de irse a cenar y de disfrutar de la clausura de una brillante Zona Lúdica. Aunque estaba incluida la noche y el desayuno del día siguiente, nosotros, aprovechando que no estamos tan lejos de Mollina, preferimos volvernos para amanecer ya en nuestra madriguera.
Algunas notas finales
Llevamos ya tres años disfrutando de Zona Lúdica como alojados y espero que sean muchos más. Es una de las experiencias lúdicas del año y hay pocas formas mejores de desconectar y sumergirse en la afición. Tenemos, además, la suerte de que compartimos un mundillo bastante sano, por lo que en general el buen rollo entre los participantes se respira en cada esquina del CEULAJ.
Organizar un evento de este tipo es un trabajo extraordinario y muchas veces no lo suficientemente reconocido; desde aquí nuestros dieses el reconocimiento a Educar Jugando por hacerlo posible. Este año hemos percibido una mejora en muchas cosas relacionadas directamente con la organización; sobre todo, ha sido más fácil encontrar mesas libres donde jugar. Desde la organización se comentaba que este año se ha participado menos en actividades, y creo que algo tiene que ver. Sin desmerecer el estupendo trabajo de los que se pegan la paliza de organizarlas, para nosotros, y sospecho que para mucha gente, ZL es sobre todo una forma de reunirse con los amigos (nuevos o recién encontrados) alrededor de un tablero, y este año ha habido que peregrinar menos a la caza de una mesa o de una sala. Además, si uno lo piensa, el precio por persona es realmente ridículo: incluye alojamiento, desayuno, café, comida, merienda y cena durante todo un puente, mas acceso a la ludoteca y las actividades. Una ganga por 145 €.
Dicho esto, la comida es (lógicamente) de rancho y hay días (y años) que está mejor que otros. Para mi gusto, el año pasado estuvo bastante mejor que este, pero tampoco ha sido un gran drama. Otro problema es que a veces es difícil pillar plaza, pero la verdad es que todos los del entorno que lo hemos intentado, veteranos o no, lo hemos conseguido sin mayores problemas.
Por último, y a nivel personal, tengo que reconocer que lo que vivimos cada año en Zona Lúdica ha sido una de las motivaciones principales detrás de abrirme este blog y querer compartir mis paridas disquisiciones lúdicas con el mundo. Ojalá sigamos encontrándonos en Mollina durante muchos años.
Ah, y gracias por supuesto a Isa, que además de aguantarme cada día ha cedido muy amablemente muchas de las fotos de estas entradas.
¡Hasta 2019! 🙂
Muchísimas gracias por dejar de recuerdo con estas crónicas esos estupendos días en Zona Lúdica. Espero que podamos seguir aprendiendo de ti, que sigas compartiendo tu pasión y que lo hagas como sólo tu sabes hacerlo.
Tengo una petición … El siguiente: «yo para ser feliz quiero un camión».