La crónica de Zona Lúdica #ZL2018, parte III

(Continuación de la parte 1 y la parte 2)

Domingo mañana

El domingo recibimos la visita de un compañero de fatigas, Frescology, que se vino a pasar el día y para grabar un nuevo episodio del podcast de la ASJM, 3 al Cubo. Tras el intercambio de abrazos fraternales, nos sentamos para darle a otro de esos juegos que saco poco para lo que yo quisiera, Deus, de Sébastien Dujardin.

Aquí, colonizando.

En Deus, de 2 a 4 jugadores controlan una civilización cada uno y se discuten el dominio de un terrenito modular. En el tablero hay terrenos que producen recursos (campos, montañas, bosques y pantanos), que podremos ir colonizando a base de construir edificios en ellos; un mismo terreno puede tener varios edificios, siempre que sean de tipos distintos (y de un único jugador). También hay zonas de mar, donde podemos colocar barcos, y aldeas bárbaras, que no son accesibles pero pueden ser asaltadas militarmente para ganar jugosos puntos de victoria.

Un tablero de jugador al final de la partida.

Para construir los edificios, tenemos que jugar (y pagar) una carta del tipo correspondiente al edificio; cuando lo hagamos, activaremos todas las cartas de ese tipo de edificio que tengamos delante, incluyendo la recién colocada. Como las cartas tienen habilidades muy interesantes, especializarnos en un tipo de edificio nos permitirá tener turnos muy piruleros. Pero también nos obliga a buscar sitio para expandirnos, dado que no podemos repetir edificio en un mismo terreno, y hay un tipo de edificio especial, los templos, que incentivan que nos desarrollemos de forma equilibrada.

Deus es un juego bastante particular en alguna de sus mecánicas, y creo que por eso cuesta un poco hacerse una idea de cómo funciona. Pero una vez encaja es de una elegancia brutal, con muchas vías distintas para combar y puntuar y donde hay una competencia dura por el espacio vital y por los puntos de las aldeas bárbaras.

Para rematar la mañana tiramos de Red7, de Carl Chudyk y Chris Cieslik. Un juego maravillosamente simple y diabólico a un tiempo en apenas un mazo de 49 cartas: una copia de los números del 1 al 7 en cada uno de los siete colores del arcoiris.

Paso 1: jugar el 7 rojo. Paso 2: poner «Carta más alta» como regla. Paso 3: obtener beneficios.

Cada jugador empieza con una mano de siete cartas y con una primera carta delante. En cada turno, tenemos la opción de añadir cartas a las que tenemos delante, jugar una carta al centro de la mesa, o hacer ambas cosas. Al jugar una carta al centro de la mesa variamos la regla con la que se decide el ganador: cada color tiene asociada una regla distinta sobre el modo de ganar la partida, como tener la carta más alta, tener más cartas pares, tener más colores distintos y cosas así. Al final de nuestro turno, las cartas que tengamos delante tienen que bastar para ir ganando la partida de acuerdo a la regla central (la hayamos cambiado o no); si no podemos, quedamos eliminados.

Desde que Red7 llegó a nuestra ludoteca, es uno de nuestros fillers estrella. Con una primera mano, todo el mundo se entera (más o menos 😛 ) de cómo funciona; a partir de ahí, son partidas rápidas y tensas, con mucho espacio para las maniobras tácticas, los mind games, las recuperaciones milagrosas y las estocadas in extremis.

Domingo tarde

Por lo menos coloqué mejor el restaurante esta vez. Los cubitos negros son para marcar las losetas que se activan con otras, por no olvidarnos de tenerlas en cuenta.

Comimos temprano por aquello de hacer turnos y no dejar desatendido el tinglado (mantener sitio en una sala de Zona Lúdica es un ejercicio de resistencia). A la vuelta, y aprovechando que había algo de margen hasta la grabación de su podcast, pude encajar otra partida a Suburbia con Frescology, que tenía pendiente probar el juego. Fue rápida (en poco más de una hora ventilamos explicación y partida) y resultó en una derrota estrepitosa a causa de ciertas inversiones equivocadas (y a que en el último turno le cumplí un objetivo a mi rival sin darme mucha cuenta), pero yo la disfruté igual 😉

Los no podcasteros abandonamos la sala para que sirviera de estudio de grabación y despedimos con pena a los compañeros que tenían que trabajar el Lunes. Para recuperar la alegría, le dimos un tiento a Magic Maze, un juego cooperativo en tiempo real de Kasper Lapp para hasta 8 jugadores. Magic Maze recuerda un poco a Escape: The Curse of the Temple, pero con todos los jugadores controlando simultáneamente a los 4 personajes que hay sobre el tablero.

Por desgracia esta es la foto que tenemos. No dice mucho del juego, pero así veis parte del CEULAJ de fondo 😛

El objetivo es ir explorando un centro comercial para encontrar cuatro casillas de objetivo, llevar cada personaje a una de ellas y salir por patas, todo ello antes de que se nos agote el tiempo. La gracia es que cada jugador únicamente tiene acceso a ciertas acciones: por ejemplo, si un personaje tiene que doblar una esquina y explorar, es muy posible que necesite del concurso de tres jugadores distintos (uno para moverlo en una dirección, otro en la otra dirección y un tercero para explorar). Además, la comunicación entre jugadores es exclusivamente con miradas o usando un peón cómicamente grande (que muchas veces dan ganas de tirar a la cabeza) para intentar que alguien espabile.

El resultado es caótico, estresante y muy divertido, y la exigencia no baja: conforme vayamos dominando el juego, van entrando en juego reglas y objetivos cada vez más complicados, para que nunca deje de ser divertido a la par que exigente. Un juego muy original que es un serio candidato a venirse para casa en el futuro cercano.

El tablero central. Arriba, el mar (las cartas dicen la fuerza que acumula cada ronda, que se marca añadiendo las piezas onduladas) y el dique (bloques de madera), con varios tipos de edificio a la derecha del tablero. En el centro, el track de contribuciones al dique. Bajo este, la recompensa por cada ovejas y por cada contribución al dique al final de la partida y cartas de recurso. A la derecha, contador de ronda.

Tras dar una vuelta (y aprovechar para saludar a los siempre estupendos Lorena y Andrés de Jugando en Pareja) llegó la hora de probar otra de las novedades del momento: Tierras Bajas, de Claudia y Ralf Partenheimer. Tierras Bajas pone a 2-4 fornidos granjeros al mando de una granja de ovejas; tendremos que ir criando y mercadeando con ellas, así como vallando pastos, construyendo edificios y todo eso, en un terreno ganado al mar. El problema es que al mar le ha sentado regular esto último y está toda la partida conspirando contra nosotros, por lo que los jugadores deberemos colaborar para construir un dique que aguante unas mareas cada vez más altas. Si el dique aguanta, cobraremos pasta (tanto más cuanto más hayamos hecho por él), y si no lo hace, los más remolones serán penalizados.

Parte de un tablero de jugador. Los cinco huecos de la izquierda son las cinco acciones que podemos hacer; tenemos 3 muñecos con los números 2, 3 y 4. Haremos las 3 acciones donde pongamos los muñecos tantas veces como indique el número.

Tierras Bajas cuenta con el «Sello de Aprobación de Uwe Rosenberg«, y no es de extrañar (era eso o el «Sello de Ya te Vale de Uwe Rosenberg«), porque la verdad es que en temática, en aspecto en mesa y en muchas de las reglas recuerda muy poderosamente a los grandes clásicos de Uwe (y a otros). Eso sí: aunque no sea lo más rompedor del universo, la verdad es que me resultó muy agradable el modo en el que todas las mecánicas engranaban unas con otras. Por un lado, con la partida ha entrado en mi radar; mi sensación es que, una vez se le coja el tranquillo, será un juego muy rápido de jugar y con muchas decisiones jugosas. Pero por otro, su gran problema es que compite con el resto de juegos sobre poner losetas en granjas y criar ovejas que proliferan en las ludotecas. Seguiremos informando.

Domingo noche

Tras cenar y asomar otra vez el hocico por la Sala Europa, nos sentamos para afrontar la última partida del día: Altiplano, un juego de Reiner Stockhausen para 2-5 comerciantes que viven de dar tumbos por los Andes. Es un juego de construcción de bolsas; básicamente es un Dominion donde en lugar de cartas usamos fichas de recurso de diez o doce tipos distintos.

Yo y mi llama, pues llama se llama, vamos a la clínica dental de los Andes…

Tenemos un tablerito personal, con una veintena de espacios de acción, donde poner las fichas que robemos en el turno. Eso sí, no basta con «cargar» los espacios; cada uno de ellos está asociado a un lugar del tablero modular central, y para «dispararlos» tendremos que mover nuestro peón hasta allí. El número de movimientos que podemos hacer está muy limitado, por lo que optimizar nuestras jugadas para exprimirlos al máximo es clave para la victoria. La forma principal de conseguir puntos es ir enviando fichas al almacén con una de las acciones disponibles; así, nos dan puntos al final de la partida y nos las quitamos del «mazo» para dejar únicamente las más óptimas.

No llegamos a acabar la partida porque nos echaron de la sala xD, pero en cualquier caso tendría que volver a jugar a Altiplano (que no me importaría) para hacerme una opinión más formada sobre el juego. Yo vi luces y sombras. Lo de la bolsita con círculos de cartón es una idea inteligente, pero me resultó algo incómodo en la práctica (sobre todo si agitas la bolsa por el lado equivocado y empiezan a llover fichas, que le pasó a un amigo). Aunque las mecánicas son muy simples, la estrategia es otro cantar; me resultó un juego bastante opaco en un principio, el típico donde una jugadora experimentada le da cuarenta vueltas a un novato, y la partida se nos hizo muy larga, 3h para no terminar (aunque es verdad que en preparar, guardar y explicar se pudo ir casi una hora perfectamente).

Nos retiramos, haciendo caso al sutil mensaje de la organización, para descansar algo antes del último día fuerte de Zona Lúdica, que nos guardaba alguno de los mejores momentos de las jornadas 😉 Pero, una vez hypeados, eso será en la cuarta (y presumiblemente última) entrega de esta crónica. ¡Hasta pronto!

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