«Todo el mundo tiene que comer». Así, con esta afirmación lapidaria —y certera—, se nos presenta el flamante número 1 de la BGG, Gloomhaven, una de las sensaciones lúdicas de los últimos tiempos. Un juego cooperativo para 2-4 jugadores diseñado por Isaac Childres (y publicado por él mismo a través de su sello, Cephalofair Games), que nos invita a sumergirnos en un mundo de mercenarios, razas fantásticas, lealtades cruzadas y una ciudad, la epónima Gloomhaven, que esconde secretos en cada esquina. ¿Está justificado tanto hype? Veámoslo.
Un juego dentro de otro juego
Antes de decir nada de Gloomhaven, hay que mencionar que es un juego que funciona a dos niveles. Por un lado, tenemos lo que son las partidas en sí, que representan incursiones de nuestro grupo de aventureros en alguna mazmorra o lugar para intentar cumplir una misión (ya sea matar a todos los malos, obtener algún tesoro, proteger un personaje o varias otras más). Pero, en paralelo, hay un mundo que va creciendo junto con el grupo de jugadores. Así, partida a partida nuestros personajes irán subiendo de nivel y obteniendo nuevas habilidades; la ciudad irá ganando en prosperidad, lo que nos dará acceso a mejores objetos en las tiendas; y los escenarios que vayamos superando, así como las decisiones que tomemos (en ellos o en otros encuentros provocados por el juego) nos irán abriendo progresivamente más lugares que podemos explorar (a veces, a costa de otras opciones).
Técnicamente, esto último convierte Gloomhaven en un juego tipo legacy. Matizo lo de “técnicamente” porque la fórmula de Gloomhaven es muy distinta a la de un legacy típico.
Me explico. En un juego legacy al uso, la experiencia narrativa está íntimamente ligada al grupo de jugadores: uno se crea (o toma) un personaje y ese personaje tiene la misma vida que la campaña, o la historia del juego, en sí. Eso tiene sus ventajas (sobre todo, que permite una gran experiencia narrativa) y sus inconvenientes (uno de los más típicos es que el mismo grupo de jugadores tiene que vivir la campaña completa).
En Gloomhaven no. El mundo de Gloomhaven es mucho más grande que los propios personajes. Tanto es así, que los personajes tienen fecha de caducidad: cuando creemos nuestro personaje recibiremos un objetivo para el mismo que, una vez cumplido, nos obligará a retirarlo. Como contrapartida, al hacerlo desbloquearemos más contenido (nuevas clases, habitualmente). Eso quiere decir que durante la campaña llevaremos varios personajes, normalmente de clases distintas. Como veremos luego en el análisis, esta es una decisión de diseño que afecta profundamente a la experiencia de juego.
Materiales y contenido
Gloomhaven es ENORME. La caja mide más o menos lo que dos cajas de Scythe una sobre otra y viene llena a rebosar de cosas (pesa cerca de diez kilos). Una descripción detallada de los materiales da para un post en sí mismo; tenemos material para las 17 clases del juego (un sobre con los materiales propios de la misma y una cajita con la miniatura), una cantidad ingente de cartón con la que montar las salas y el atrezzo de cada escenario, una colección enorme de cartas y fichas troqueladas (incluyendo cientos de fichas de enemigo)… todo de una calidad gráfica y material muy cuidada.
Tenemos también un mapa (en el que iremos marcando los lugares que vayamos descubriendo, los logros generales que consigamos, y la prosperidad de Gloomhaven), y lo más importante: un libro de escenarios en el que se recogen las casi cien posibles aventuras que podemos vivir (si no nos parecen suficientes, hay también un mazo de cartas para generar niveles aleatorios).
Preparando un escenario
El grueso de una partida de Gloomhaven consiste en llevar a cabo un escenario. Entre escenario y escenario es cuando se da el resto de cuestiones relacionadas con la campaña, como crear personajes, subir de nivel, hacer compras, etcétera. Empezamos con un único escenario desbloqueado y vamos obteniendo más opciones conforme avanzamos en la campaña.
Para sumergirse en uno, se consulta el libro de escenarios, leemos la descripción del escenario y preparamos las salas, los componentes que nos harán falta y los enemigos a los que nos enfrentaremos. Cada escenario se adapta automáticamente al número de jugadores (a más jugadores, más y mejores enemigos aparecen) y al nivel de nuestro grupo de aventureros (cuanto más tochos seamos, más lo serán los enemigos, aunque podemos subir o bajar la dificultad si queremos). Este mecanismo asegura una contienda más o menos igualada, y en la práctica funciona muy bien.
Los enemigos se colocan en la primera sala de acuerdo al esquema que venga en el libro de escenarios; los enemigos (y, siendo puristas, el resto de elementos) de otras salas no aparecen hasta que se abra la puerta correspondiente. Los jugadores reciben también dos cartas con un objetivo personal para el escenario y se quedan con una de ellas, que deben mantener en secreto. Si el escenario se supera, cada jugador que haya cumplido su objetivo personal obtiene una pequeña ventaja adicional.
A la vista de todo lo anterior, los jugadores escogen con qué cartas van a jugar. Cada personaje tiene una colección de cartas, con habilidades específicas de su clase; los jugadores deben escoger un cierto número, recogido en su tapete de personaje, para usarlas en el escenario. Lógicamente, lo ideal es escoger no sólo las cartas más potentes, sino aquellas que creamos que van a sernos útiles en la aventura. Si tenemos objetos, podemos también llevarlos a la mazmorra y nos darán habilidades o ventajas especiales.
Por último, nos colocamos en alguna de las casillas iniciales, y ya estamos listos para enfrentarnos a la oscuridad…
El turno de juego
El corazón del turno de juego en Gloomhaven es el sistema de selección de acciones. Cada turno, escogeremos en secreto dos cartas de entre las que tengamos en la mano, y, de entre esas dos, una como nuestra carta de iniciativa. Mientras elegimos, podemos discutir la estrategia a seguir con el resto de jugadores, con dos excepciones: no podemos ni mencionar el nombre de ninguna carta, ni nombrar ningún número concreto (podemos decir “voy a dar una leche épica”, pero no “voy a hacer un ataque 6”).
Cuando todos los jugadores se hayan decidido, se muestran las cartas elegidas. Todas las cartas tienen un número; el número de la carta de iniciativa de cada jugador determina el orden en el que juega (a menor número, antes jugaremos).
A continuación, por cada tipo de enemigo presente (da igual si hay uno o varios) sacamos una carta del mazo de enemigo de ese tipo. Cada carta de enemigo tiene un número, que determina la iniciativa de los enemigos de ese tipo, y una descripción de la acción que los enemigos harán ese turno.
Con todo esto sobre la mesa, jugadores y enemigos van jugando en orden creciente de iniciativa. Las acciones de los enemigos se rigen por un sistema determinista, de modo que los jugadores pueden predecir hacia dónde van a moverse o a quién van a atacar a partir de la carta de habilidad que hayan revelado.
En el turno de un jugador, éste juega la acción superior de una de las dos cartas que eligió y la acción inferior de la otra, en el orden que desee. Usar las acciones es opcional, y además siempre es posible usar la acción superior como un ataque básico (un ataque cuerpo a cuerpo de fuerza 2) o la inferior como un movimiento básico (mover 2 pasos). Por lo tanto, aunque estamos limitados por las dos cartas elegidas, casi siempre tendremos opciones productivas a nuestro alcance. También podremos usar los objetos que tengamos y que así lo permitan.
Muchas cartas implican un ataque, que puede ser cuerpo a cuerpo o a distancia y que especifica un valor de daño base (del tipo “Ataque 4”). Siempre que haya que resolver un ataque, se saca una carta del mazo de combate correspondiente; cada jugador tiene su propio mazo individual, y los monstruos tienen uno común para todos. El mazo de combate tiene en principio 20 cartas: un éxito crítico (“2x”) que duplica el daño del ataque, un fracaso crítico (“0”) que anula completamente el daño, y diversos modificadores que se suman o restan del valor de daño base. Así descrito, el mazo de combate es básicamente un dado de 20 especial, pero la gracia es que los personajes pueden ir modificando su mazo de combate personal para hacerlo mejor que el básico conforme avanzan en la campaña.
Normalmente, las cartas usadas se descartan, pero hay cartas que permanecen en la mesa durante un cierto tiempo, y otras con habilidades particularmente potentes que se eliminan. Lógicamente, conforme pasen los turnos nos iremos quedando sin cartas en la mano. La forma de recuperarlas es hacer un descanso, ya sea corto (tras el que eliminaremos una carta al azar) o largo (que nos cuesta un turno, pero que nos permite elegir qué carta perdemos, curarnos y reactivar algunos objetos).
Así, las cartas, de alguna manera, representan nuestra vitalidad, hasta el punto de que podemos eliminar una carta de la mano (o dos del descarte) para evitar todo el daño que nos haga un ataque. Si nos quedamos sin cartas (o sin puntos de vida), tendremos que retirarnos de la partida, aunque seguiremos recogiendo los beneficios del escenario.
Este es el esquema básico del turno, aunque caben muchos refinamientos. Cada clase y cada tipo de enemigo (de los que hay más de una veintena) tiene una colección de cartas totalmente distinta, lo que les da a todos una personalidad muy definida. Hay también muchos efectos adicionales que pueden infligirse como parte de una habilidad o de un ataque, desde desarmar o aturdir a los enemigos (o a los jugadores…) hasta envenenarlos, herirlos o confundirlos, por ejemplo. Es también posible imbuir el campo de batalla de auras elementales, que pueden ser consumidas por los jugadores y los enemigos para lanzar habilidades particularmente devastadoras.
Final de un escenario
Los escenarios pueden terminar de dos formas. Si se cumple la condición de victoria especificada en el libro de escenarios, el escenario concluye al terminar la ronda de juego con éxito para los jugadores; si todos los jugadores han sido eliminados (por quedarse sin cartas o sin puntos de vida), el escenario acaba en fracaso.
Independientemente de lo que ocurra, los jugadores recuperan todos sus objetos y conservan toda la experiencia que hayan acumulado, así como todos los tesoros que hayan recogido en el escenario. Si el escenario se ha completado con éxito, los jugadores tienen una bonificación de experiencia y, normalmente, ganarán algún beneficio adicional (dinero, experiencia, nuevos escenarios desbloqueados o alguna combinación).
El tiempo de partida depende del número de jugadores y del escenario, pero es de unos 30-45 minutos por jugador.
El análisis
Comenzabamos la reseña preguntándonos si el hype por Gloomhaven estaba justificado, y la respuesta es rotundamente sí. Es más, lo es incluso para alguien como un servidor, que no doy mucho el perfil: los típicos juegos de miniaturas no me van mucho y los legacy me dan urticaria.
¿Cómo es posible ese milagro? Por varios motivos. El primero, centrándonos en las partidas, es que Isaac Childres es un eurogamer de tomo y lomo y eso se deja notar en el sistema de acciones. Aquí no se trata de tirar dados alegremente, sino de estrujarse el cerebro; muchas veces el turno es un pequeño puzzle para optimizar nuestras acciones, anticipar las de los enemigos y coordinarse con el resto de jugadores, o al menos escoger una combinación de cartas que nos permita ser flexibles ante un imprevisto, como puede ser enfrentarnos a un tipo de enemigo que no hayamos visto antes.
Unido esto al escalado de dificultad de los escenarios, la sensación final que transmite una partida de Gloomhaven es que el azar es mucho menos importante que nuestra habilidad. El juego está equilibrado de tal manera que normalmente ganaremos los escenarios, pero muchas veces lo haremos por los pelos y sufriendo hasta el final. Gloomhaven se presta a los turnos memorables, a las soluciones milagrosas cuando parecemos acorralados y a las victorias con el último aliento. Es un nivel de tensión (y de euforia cuando sale bien) que recuerda a una película de aventuras o a una campaña rolera.
Por otra parte, el que la vida de los personajes no esté ligada a la de la campaña es magnífico para la experiencia del juego. De entrada, es posible cambiar de número de jugadores de una partida a otra sin que el juego se resienta: simplemente, cada jugador tiene su personaje y de todo nuestro grupo de aventureros van unos u otros. Nosotros, por ejemplo, hemos tenido cinco jugadores más o menos recurrentes (mi pareja y yo, dos amigos y mi hermano), y hemos jugado a veces con dos, a veces con tres y a veces con cuatro jugadores sin ningún problema. Como, además, normalmente tendremos desbloqueados varios hilos argumentales o sidequests, podemos explorar con cada combinación por un lado distinto. En lugar de ser un problema, los jugadores ocasionales, o que no puedan estar siempre, son bienvenidos.
Por otro lado, el progreso de los personajes es rápido en comparación con la campaña, lo que significa que cada una o dos partidas iremos mejorando en algo. Lo más interesante es que cada vez que subamos de nivel podremos añadir una carta más al pool disponible para cada escenario, con habilidades cada vez más potentes (simplificando, tenemos 2 opciones por nivel y elegimos 1). También podremos ir ganando perks, que son pequeñas ventajas o modificaciones a nuestro mazo de combate que nos permitirán hacer más daño o generar otros efectos cuando damos sopapos. Y, por supuesto, podemos invertir el oro que vayamos rapiñando en objetos útiles.
El cambio de personaje también nos anima a experimentar. Las cartas disponibles tienen habilidades muy variadas, y cada clase se especializa en algo: por ejemplo hay clases orientadas a pegar tortas, otras a proteger y sanar, otras a manipular los enemigos y así sucesivamente. Así podemos ir probando diferentes estilos de juego, incluso sin cambiar de clase, porque según escojamos cartas, objetos y perks podemos hacer crecer nuestro personaje en una u otra dirección; esto, a su vez, nos permite descubrir nuevas facetas del juego y ayuda a mantener el interés en la campaña.
Lo menos bueno
Por supuesto, no todo es vino y rosas. Uno de los grandes problemas del juego es que necesita imperiosamente una solución de organización, so pena de tardar más tiempo en montar los escenarios que en jugar la partida. Al principio, cuando uno destroquela la montaña de cartón y no sabe muy bien qué es cada cosa, resulta un tanto abrumador. De hecho, hay un amable señor que se curró una guía en la BGG sobre cómo empezar.
Respecto a las reglas, aunque en general son bastante intuitivas, no es un juego ligerito. Lo normal es que haya alguien que haga un poco de «gestor» de la partida y de la campaña y le toque empollárselas. De todas, la estrella de las confusiones es el movimiento de los enemigos; en realidad no es complicado, pero incluso tras leer el manual y quedarte todo claro, las dudas durante la partida son inevitables, sobre todo al principio. Por ser justos, esas dudas muchas veces vienen por pensar demasiado; aplicar las reglas textualmente es siempre la mejor opción.
Por último, y aunque es una pega un poco tonta, la forma prevista para llevar la vida de los enemigos (con fichas que representan heridas) es muy poco funcional; nosotros os recomendamos usar dados y marcar la vida total restante. La primera edición tenía algunos problemillas materiales, sobre todo en el track de vida y experiencia y en las peanas, pero han sido subsanados en la segunda.
Valoración final
La mejor conclusión que puedo daros de Gloomhaven es el viejo adagio de «y, como no sabían que era imposible, lo hicieron«. Isaac Childres se marcó un reto épico a la hora, no ya de diseñar, sino simplemente de concebir algo con la monumental escala de Gloomhaven. Y, para la fortuna de los jugadores de todo el mundo, el resultado está a la altura de su visión. Un maridaje único entre el dungeon delving rolero y la gestión de un eurojuego que merece con creces el número 1 de la BGG… y la primera calificación de Obra Maestra de este su blog.