Para acompañar a la reseña, aquí tenéis mi explicación de las reglas de Impulse, un juego cuyas reglas son bastante particulares 😉
¡Bienvenidos a Impulse! En Impulse se trata de ganar, y para ganar hay que conseguir que nuestra civilización sea reconocida como la civilización espacial más molona al final de la partida. Como todos los exploradores galácticos saben, el trofeo al más molón se entrega a la primera civilización en obtener un total de 20 puntos de prestigio. Durante la partida, podremos obtener esos puntos de diversas maneras: asomando el hocico por el Núcleo del Sector (la parte central del «tablero» de juego), cepillándonos naves ajenas, refinando los minerales que previamente hayamos conseguido o vendiendo las cartas que podamos.
Componentes
Impulse es un juego de cartas para 2 a 6 jugadores, diseñado por Carl Chudyk y cuya primera edición es obra de Asmadi Games. Junto a las 108 cartas de acción que componen el juego hay cuatro cartas especiales (tres de referencia y una que representa el Núcleo del Sector), un track de puntuación y seis tapetes que representan otras tantas razas con las que podemos jugar, así como un montón de cohetitos muy monos (las naves de los jugadores) y una ficha de plástico cuya utilidad veremos luego.
Como es habitual en el caso de Chudyk, las cartas de Impulse, que se juegan siempre apaisadas, tienen múltiples usos. El reverso de las cartas muestra un hexágono vacío, que representa espacio inexplorado, mientras que por la parte delantera tienen las siguientes partes:
- Título e icono de acción. El título y el dibujo de la carta hacen referencia a la acción principal para la que la carta sirve. Hay hasta 10 tipos de acción, y además cada carta con la acción correspondiente hace cosas distintas. Por ejemplo, de las cartas que permiten mover nuestras naves (COMMAND) las hay que permiten mover una nave varios pasos, un grupo completo de naves un solo paso, mover sólo tipos de nave específica y cosas así.
- Gemas y color. Las gemas, de 1 a 3, determinan el tamaño de la carta. Las acciones de las cartas son tanto más tochas cuanto mayor es el tamaño de la carta; un COMMAND con tres gemas es generalmente mejor que un COMMAND con dos y mucho mejor que un COMMAND con una. Hay cuatro colores en el juego, que influyen porque la distribución de acciones depende del color (por ejemplo, los COMMAND suelen ser amarillos) y porque durante la partida podemos ganar bonificaciones para unos colores u otros.
- Texto de acción. En esta parte de la carta se especifica exactamente cómo funciona. En todas las cartas hay exactamente un número metido dentro de una cajita de color blanco en la descripción de la acción; si cumplimos ciertas condiciones, podremos aumentar ese número al hacer la acción, lo que suele ser interesante. Por cierto, siempre que aparezca un número (en la cajita o escrito con letras) en la descripción de una acción, podemos optar por cualquier número igual o inferior; por ejemplo, si una acción habla de que podemos mover una nave 3 pasos, podríamos usarla para mover 1, 2 o 3 si quisiéramos, y si nos dice que podemos jugar una carta de tamaño 2, podríamos también jugar una de tamaño 1.
Hay también 6 puertas dibujadas en el exterior de la carta que, como veremos, sirven para recordar qué cartas son «vecinas» unas de otras.
Los tapetes tienen un resumen breve pero muy útil de cómo se juega y sirven para orientarnos a la hora de colocar nuestras cartas, y el tablero de puntuación es un simple track de 0 a 20: el primero que llegue a 20 puntos será el ganador.
Un turno de Impulse
Gran parte de la gracia de Impulse es que muchas de sus reglas son bastante particulares. Por otra parte, eso tiene la desventaja de que no es precisamente el juego más fácil de enseñar del mundo. Como a mí lo que mejor me funciona es montar una partida a medias y enseñar un par de turnos, os muestro aquí con mucho detalle un ejemplo de turno como forma de introducir los conceptos básicos del juego.
Como podéis ver, el “tablero” está formado por cartas, que se colocan como si fueran hexágonos (cada carta se “conecta” con hasta seis vecinas a través de sus puertas). En algunos casos, estas cartas están boca abajo, representando espacio por explorar, mientras que en otros están boca arriba. La carta especial del Núcleo del Sector se coloca en el centro. Cada jugador tiene una «base» (la carta que representa su «planeta de origen»); éstas se colocan dejando el mayor espacio posible entre ellas, por lo que en una partida de tres jugadores, como esta, forman un triángulo.
Hay también algunas naves (ships) sobre el tablero, representadas por los cohetes de plástico. Si las naves están de pie se denominan «transportes» (transports), y se colocan siempre sobre una carta en juego; son naves que sirven para activar habilidades, pero son carne de cañón. Por su parte, si las naves están tumbadas son «cazas» (cruisers), y se colocan entre dos cartas; son naves ofensivas y defensivas, y sirven para proteger a los transportes que tengamos en las dos cartas que patrullan y para pegarnos con los contrarios. Un grupo de naves se denomina flota (fleet), y son, o bien los transportes que están sobre una misma carta, o los cazas que están sobre una misma puerta (entre las dos mismas cartas)
Es el turno del jugador verde. En su tapete, tiene varias cartas bajo la parte izquierda, de modo que únicamente sus gemas son visibles (tiene 3 gemas amarillas y 1 azul). Siempre que usemos la habilidad de una carta de un determinado color, cada dos gemas de ese color que tengamos en nuestro tapete aumentan en uno el número que hay dentro de la cajita blanca del texto de la habilidad. Ahora mismo, el jugador verde le puede sumar 1 a la cajita de todas las cartas amarillas que use; si consigue una cuarta gema amarilla podría sumar 2, y así sucesivamente. Cuando ya no nos hagan falta (o se acerque el final de la partida), hay un tipo de carta, REFINE, que permite sacrificar gemas a cambio de puntos.
También hay una carta (BUILD, que permite construir naves) ocupando una de las esquinas inferiores del tapete, que son lo que se denominan tecnologías. Todos los jugadores tienen dos tecnologías: empiezan con las dos que ya están impresas en su tapete (una común a todos y otra que depende de la raza con la que juegue), pero durante la partida es posible taparlas con cartas usando la acción RESEARCH, lo que nos permite activar esas cartas todos los turnos a costa de perder la habilidad anterior. A la derecha del tapete hay un espacio para el «plan» del jugador; ahora mismo está vacío, pero pueden almacenarse cartas ahí para su uso posterior.
La carta de MINE más cercana al tapete es la base del jugador verde. Sobre ella hay un transporte, y otros dos sobre la carta COMMAND que hay arriba y a la izquierda de la base. Entre esas dos cartas hay un caza, así como entre la base y el espacio inexplorado (carta boca abajo) que hay arriba y a la derecha de la misma. Cada caza «patrulla» las dos cartas entre las que está, lo que nos da un beneficio ofensivo (los transportes enemigos no pueden posarse en esas cartas) y defensivo (nuestros transportes pueden ser defendidos por los cazas que patrullan las cartas en las que están).
Junto al tablero hay 3 cartas que forman lo que se llama el Impulso. El Impulso es una especie de cinta transportadora de cartas: cada jugador, al principio de su turno, añade una carta al Impulso por su parte final, y, al final del turno, elimina una carta por la parte delantera. Durante el turno del jugador, se activan, en orden, las cuatro cartas que hay en el Impulso, empezando por las más veteranas; es decir, que la carta que el jugador acaba de añadir se usa en último lugar. El resultado final es que la carta que cada jugador añade al Impulso se activa durante cuatro turnos (propios y ajenos), los que pasan entre que la carta es añadida y que se “cae” por el otro extremo.
Desarrollo del turno
Lo primero que se hace en cada turno es añadir una carta de la mano al final del Impulso. Lo segundo que se hace, opcionalmente, es activar una de las tecnologías que el jugador tenga en su tapete. En este caso, el jugador verde añade al Impulso una carta de COMMAND y después activa la tecnología de la izquierda. Esta tecnología es común a todos los jugadores y permite descartar una carta para mover una flota un paso o para construir una nave en la base del jugador. En este caso, el jugador verde elige construir un transporte.
Si, en lugar de un transporte, el jugador verde hubiera querido construir un caza, podría haber activado la carta BUILD que tiene entre sus tecnologías; en ese caso no hubiera tenido que descartar una carta. (Si hubiera tenido dos minerales azules en vez de uno, el número de la cajita blanca se hubiera aumentado en 1 y podría haber construido dos cazas).
Lo siguiente es ir ejecutando, una por una, las cuatro cartas del Impulso. La ficha blanca se usa para marcar por qué carta vamos. La primera es una carta DRAW, que sirve para robar cartas del mazo.
Esta carta DRAW dice que robemos una carta del mazo y, a continuación, una carta azul o amarilla del mazo. Siempre que se nos diga que tomemos una o más cartas del mazo que cumplan una condición, lo que se hace es enseñar ese número de cartas, quedárnoslas si cumplen la condición, y descartarlas si no lo hacen. En este caso, primero se roba una carta del mazo (boca abajo) y luego se enseña otra. Como la carta no es ni azul ni amarilla, se descarta; si lo hubiera sido, iría a la mano del jugador. Con un par de minerales verdes hubiéramos enseñado dos cartas en vez de una, y así sucesivamente.
Pasamos a la segunda carta, que es un TRADE (en este caso, Comercia [1] carta de tamaño tres de tu mano). Los TRADE permiten cambiar cartas (normalmente de la mano) por puntos; cada carta cambiada vale tantos puntos como su tamaño (número de gemas). En este caso, el jugador verde descarta una carta de tamaño 2 y gana 2 puntos. (Aunque la carta TRADE menciona que las cartas a descartar deben ser de tamaño tres, siempre se entiende que se incluyen los números menores). Como únicamente tiene una gema azul y necesita al menos dos para aumentar el número de la cajita, se queda con las ganas de descartar una segunda carta.
La tercera carta es una carta de PLAN. Las cartas de PLAN nos permiten ir añadiendo cartas a la parte derecha de nuestro tapete, que es una especie de Impulso privado que podemos activar al final de nuestro turno.
En este caso, nos permite planear dos cartas de tamaño [1] del mazo, luego enseñamos dos cartas; si tienen tamaño 1 las añadimos al Plan, a la derecha del tapete, y si tienen tamaño 2 o 3 las descartamos. Una de las dos cartas, un COMMAND, cumple la condición.
Por último, llegamos a la carta de COMMAND que hemos añadido nosotros. Esta carta nos permite mover una flota (conjunto de naves de un mismo tipo que estén juntas) formada por dos transportes un paso; nos permite mover dos naves en vez de una gracias a las gemas amarillas que tenemos.
Elegimos mover uno de los dos transportes que tenemos en nuestra base (aunque podríamos mover los dos en compañía, no es obligatorio). Los transportes siempre van saltando de una carta a otra adyacente, y no pueden moverse a una carta si algún caza de nuestros adversarios está en alguna de sus puertas. Como no tenemos moros en la costa, lo movemos hacia el espacio inexplorado.
Siempre que se pasa (o atraviesa, en el caso de los cazas) por una carta que esté boca abajo, la carta se explora. Explorar consiste en tomar la carta boca abajo, añadirla a nuestra mano, y escoger a continuación una carta de la mano para ponerla boca arriba en el hueco que hemos dejado. Esto quiere decir que no estamos limitados a ver qué nos toca, sino que podemos influir en nuestro “vecindario espacial”. Así que exploramos la carta en la que nuestro transporte va a aterrizar y escogemos poner en juego otra carta de COMMAND, en este caso una que nos permite mover cazas (Mueve un caza [1] movimiento).
Cuando nuestros transportes se posan sobre una carta (ya sea recién explorada o visible con anterioridad), podemos activarla. Además, cada transporte que hayamos movido a la carta en ese momento cuenta como si fuera una gema adicional. Esto quiere decir que vamos a activar la carta de COMMAND, y además que a las 3 gemas amarillas que tenemos en el tapete habría que sumar el transporte (un total de 4). El resultado neto es que podemos aumentar en 2 el número de la cajita, por lo que podemos mover un caza 3 movimientos y sembrar el terror entre nuestros enemigos.
Los cazas se mueven siempre de puerta a puerta, es decir, que un paso para un caza es atravesar una de las dos cartas entre las que está. Podemos atravesar la carta hacia la puerta que queramos, salvo que en alguna otra puerta de la carta haya cazas enemigos; si eso ocurre, estamos obligados a dirigirnos hacia una de las puertas ocupadas por el enemigo y librar una cruenta batalla espacial, tras de lo que sólo podrá quedar una flota en pie. Si atravesamos una carta en la que hay uno o más transportes enemigos y ganamos la batalla (o bien no hay batalla por incomparecencia del contrario), destruimos esos transportes directamente y ganamos un punto de victoria por cada uno de ellos.
Nuestro objetivo va a ser meterle el dedo en el ojo al jugador azul. Para ello, declaramos que vamos a mover tres pasos el caza de nuestra base; primero atravesamos la base para cambiarlo de puerta, después el DRAW que queda a su izquierda y por último el COMMAND donde están los transportes azules. Como los transportes están desprotegidos (en ninguna de las puertas de esa carta COMMAND hay ningún caza enemigo), los destruimos directamente y ganamos dos puntos en el proceso (un punto por nave destruida). Si aún nos quedaran puntos de movimiento, podríamos seguir adelante; como no es el caso, nos quedamos amenazando a los otros dos transportes azules.
Nuestra presencia ahí es ya molesta, porque el jugador azul ya no podrá usar transportes para activar el DRAW hasta que nos movamos de ahí, pero como veremos podemos seguir dando la vara.
Ya hemos ejecutado las cuatro cartas del Impulso. El siguiente paso en el turno es, si tenemos cartas en nuestro Plan, usarlas o esperar. Si decidimos usarlas, las activamos todas, en el orden en el que fueron jugadas, y luego las descartamos; si decidimos esperar no hacemos nada. Si tenemos cuatro o más cartas en el plan, estamos obligados a activarlas.
Como recordaréis, anteriormente hemos añadido al Plan una carta que nos permite mover un caza. Podemos elegir activar el Plan y usar ese movimiento para atravesar la carta de DRAW en la que están los dos transportes azules.
Al atravesar la carta pasan varias cosas. La primera es que, como hay una puerta ocupada por un enemigo, estamos obligados a ir a esa puerta y entablar batalla con ellos. (También podríamos haber retrocedido a través de la carta COMMAND, pero eso sería de cobardes 😛 ). La segunda es que los transportes azules no mueren automáticamente; si perdemos la batalla se salvarán. La tercera es que, aunque podíamos dar hasta dos pasos (la carta del Plan es amarilla y nuestras gemas aumentan en 1 el número de la cajita), las batallas terminan nuestro movimiento.
Las batallas se libran a base de aportar cartas, primero de la mano y luego del mazo. Los jugadores empiezan poniendo cualquier número de cartas de su mano boca abajo delante de sí; el defensor es el primero en hacerlo, por lo que el atacante sabe cuántas cartas ha aportado el defensor.
A continuación, se enseñan las cartas de ambos, que aportarán su fuerza a la batalla pero se tendrán que descartar después de la misma. La gracia es que no todas las cartas cuentan; únicamente valen las cartas cuyo color y tamaño coincidan con alguna carta del Impulso, con alguna carta de tecnología del jugador que las ha puesto, o con alguna carta del Plan del jugador que las ha puesto. Eso sí, el defensor puede farolear; si enseña una carta no válida para la batalla, se la devuelve a la mano sin penalización alguna.
Una vez devueltos los faroles a la mano de su propietario, cada bando añade un número de cartas del mazo a su conjunto igual al número de cazas propios implicados en la batalla (aquí las cartas cuentan siempre). Por último, cada bando cuenta el número de gemas que tenga en las cartas que haya acumulado; gana el bando que más gemas tenga (es decir, aquel que acumule un mayor tamaño total de sus cartas), con los empates resolviéndose a favor del defensor.
El jugador que gana la batalla se lleva un punto por ser un campeón. Además, destruye todos los cazas del jugador perdedor, sumando un punto adicional por cada uno. Así, una flota de varios cazas es un enemigo temible, pero también da una recompensa importante por destruirla. En este caso, el jugador azul ha conseguido empatar con el verde, por lo que gana la batalla. Se apunta dos puntos (uno por ganar y otro por destruir el caza azul), y además sus dos transportes pueden volver a respirar. Si el jugador verde hubiera ganado, se hubiera llevado 4 puntos: uno por ganar, uno por el caza y dos por los transportes.
Al final del turno, se comprueba si el jugador activo tiene uno o más cazas patrullando el Núcleo del Sector. Por cada puerta del Núcleo del Sector en la que tenga cazas (da igual si es uno o varios), recibe un punto adicional. En este caso se llevaría un punto, aunque si nadie lo remedia el jugador amarillo está en disposición de llevarse dos al final de su turno si no mueve los cazas de ahí.
Por último, la primera carta del Impulso (el DRAW) se descarta, se roban dos cartas, y el turno pasa al siguiente jugador. Se continúa hasta que alguien llega a 20 puntos, siendo inmediatamente proclamado ganador; esto puede incluso pasar en el turno de otro, si se gana una batalla como defensor.
El inicio del juego
Hemos visto ya un ejemplo, pero no cómo se inicia la partida. Básicamente, se prepara todo el «tablero» con cartas del mazo boca abajo, con la única excepción del Núcleo del Sector. Los jugadores se reparten sus bases (homes), recordando que deben estar lo más separadas posible; si hay dos jugadores se colocan uno frente a otro, si hay tres formando un triángulo, y si hay cuatro se colocan formando un cuadrado.
A continuación, cada jugador roba cinco cartas y explora su base: añade a su mano la carta boca abajo que hay allí y elige cuál de las seis cartas de su mano poner en su base. Por último, coloca en su base dos transportes y un caza, este último en la puerta que apunta hacia el Núcleo del Sector.
El Impulso comienza la partida vacío, por lo que los primeros tres turnos habrá un Impulso más corto de lo habitual. No se empiezan a quitar cartas del Impulso al final del turno hasta que éste haya alcanzado las cuatro cartas de longitud.
Miscelánea
Con la revisión del turno está cubierto prácticamente el 90% del juego. Quedan unas pocas reglas, que, por completar, os comento por aquí.
Primero, hay algunas de las 10 acciones que no se han visto en acción. Nos faltan:
- EXECUTE, que permite activar cartas (jugarlas para usar su acción), ya sea de la mano o del mazo, y luego descartarlas. Normalmente también permite activar una tecnología.
- SABOTAGE. Esta habilidad permite destruir naves sin entablar una batalla; basta con compartir carta con ellas. Por ejemplo, un transporte puede sabotear un caza que esté en una de las puertas de su carta o viceversa; también pueden sabotearse entre sí cazas que ocupen puertas distintas de una misma carta. El sabotaje usa un número de «bombas» indicado por la carta; por cada «bomba», se enseña una carta del mazo. Se puede destruir (y puntuar) una nave por cada carta de tamaño 2 o 3 que hayamos enseñado, lo que representa un 50% de probabilidad de éxito.
- REFINE. El refinado permite descartar cartas de mineral del tapete para conseguir puntos. Aunque es más complicado de aprovechar que TRADE, con REFINE es habitual que cada gema pueda valer más de un punto, lo que permite dar golpes de efecto bastante importantes.
- RESEARCH. Esta acción nos permite tapar las tecnologías de salida con otras cartas (o sustituir esas cartas por otras nuevas).
- MINE. Esta acción mete cartas en la zona de minerales del tapete, lo que, como hemos visto, es bastante interesante.
Y, por último, otras reglas menos importantes:
- Si en algún momento tenemos que robar del mazo y tenemos ya 10 cartas en la mano, no se sigue robando.
- Cuando una nave (o flota) se mueva más de un paso, tenemos que declarar el movimiento completo antes de hacerlo. Las naves que se muevan deben hacer el movimiento completo, no pueden irse soltando o recogiendo por el camino.
- Hay cartas que permiten mover varias naves (o flotas) a una misma carta. Si se trata de cazas, naves que estaban separadas pueden unirse para librar una misma batalla; las batallas se resuelven al final del movimiento.
- Siempre es posible ignorar aquellas partes de las acciones que no nos convengan. Por ejemplo, hay veces que se puede hacer RESEARCH o PLAN a partir del mazo; en ese caso, podemos ver la carta que salga antes de decidir si la ponemos o no entre nuestras tecnologías o nuestro Plan. Eso sí, las cartas se van enseñando una a una y hay que decidir sin ver las siguientes.
- Los transportes únicamente activan cartas (y cuentan para aumentar las acciones) cuando se mueven a ellas. No lo hacen ni al construirse, ni por el hecho de estar ya allí (ni tampoco cuando aparecen los dos transportes iniciales al principio de la partida).
- Aunque es complicado porque suele haber muchos cazas por ahí, es posible activar el Núcleo del Sector con transportes. La habilidad del Núcleo es ganar [1] punto, y podemos aumentar el [1] con el color del que más minerales tengamos (y con los transportes, claro).
- Las cartas «ocupadas» por un jugador son las que tienen un transporte de ese jugador encima (los cazas no cuentan para eso). Puede haber transportes de varios jugadores en una misma carta.
- Aunque no se puedan mover transportes a cartas patrulladas por cazas enemigos, se pueden mover desde ellas a otras más seguras. También se puede construir en esas cartas, si la acción lo permite por lo demás (otra cosa es que sea buena idea 😀 )
- Cuando se construyen cazas en una carta, pueden colocarse en cualquier puerta (incluso si ya hay cazas propios en ella), salvo en una que esté ocupada por cazas enemigos.
- Si en algún momento te quedas sin naves sobre el tablero, eres eliminado de la partida.
Despedida y cierre
¡Y esto es todo! (que ya va bien 😀 ) Impulse es marca de la casa de Carl Chudyk: uno de esos juegos que esconde una profundidad sorprendente en una pequeña cajita, pero cuyas reglas son un poco esotéricas. Si alguna vez habéis tenido interés por el juego pero no habéis sido capaces de descifrar el manual, espero que esta entrada os haya ayudado en algo; y si no, espero (si habéis llegado hasta aquí) que os haya picado la curiosidad.
Como podéis leer en la reseña correspondiente, merece la pena darle dos o tres partidas a Impulse para interiorizar sus mecanismos y empezar a disfrutarlo de verdad.
muchas gracias por la excelente explicación, me ha abierto el apetito por el juego.
Me recuerda a Innovation en muchas cosas y eso es muy buena noticia!
¡De nada! Se nota que tiene el pedigrí de Chudyk, aunque la verdad es que es un juego bastante original. Por el tema del uso múltiple de las cartas, también recuerda un poco a Gloria a Roma.