La crónica de Zona Lúdica 2018 #ZL2018, parte I

Hace ya tres años que, cuando llega el puente de Mayo, Isa y yo hacemos nuestro petate y nos vamos a Mollina unos días a disfrutar de Zona Lúdica. Para los que no lo conozcan aún, ZL es —con permiso del festival de Córdobala convención más importante del sur de España en el mundillo de los juegos de mesa: un fin de semana largo en el que vivir la pasión lúdica durante las 24 horas del día.

PIla de juegos
La pila de juegos que llevamos a #ZL2018, una vez adecuadamente compactados.

Aunque se puede ir como visitante de forma totalmente gratuita, lo más óptimo es alojarse en el mismo centro de celebración, el CEULAJ, que es básicamente un gran albergue juvenil repartido en multitud de edificios. Por un módico precio, y sin necesidad de salir del CEULAJ, tenemos sitio para dormir, las comidas resueltas y todo lo que ZL ofrece: una amplia ludoteca, actividades a todas horas y salas y mesas donde jugar.

Este año, las opciones eran alojarse sólo el fin de semana (viernes tarde a domingo mediodía) o, aprovechando el festivo, extenderlo hasta el martes por la mañana, que fue lo que hicimos nosotros. Ha sido una estancia muy fructífera en cuanto a partidas y novedades, así que voy a ir haciendo una crónica por partes para no extenderme demasiado.

Viernes noche

El comité organizador en la inauguración, luchando noblemente contra la ausencia de megafonía.

El Viernes llegamos a Mollina más o menos a la hora de la cena, junto con una nutrida representación de nuestros amigos lúdicos. Tras soltar los bártulos, cenar y asistir a la inauguración, comenzamos con la primera novedad (para nosotros): Spoilers, un party game para 3-6 jugadores de Manu Palau con temática cinematográfica. Cada ronda, una persona plantea una pregunta (ya sea sobre una peli de serie B, un trailer o el cartel de una película) y ofrece tres posibles respuestas, de la que recomienda una. La gracia del juego es que el jugador que lee la pregunta (que sabe cuál es la respuesta correcta, lógicamente) puede dar pistas sobre la respuesta para ayudar a los demás… o intentar engañarlos y beneficiarse de sus errores.

Como a mí el cine no me apasiona y mi estricta moral judeocristiana me impide engañar a la gente, la verdad es que el juego me dijo más bien poco (me limité a ganar empatado con otro jugador xD). El manual también podría estar más claro. Eso sí, el resto de compañeros de mesa sí que lo disfrutaron, así que es obvio que el problema soy yo 😛 Mención aparte para las preguntas sobre pelis de serie B; por desgracia únicamente usamos una tarjeta de ese tipo, pero la verdad es que fue con mucho la más divertida de todas.

A mi me gustan mayores, que no me quepa en la b… mesa…

Para rematar la noche, tuvimos ocasión de probar una de las novedades más hot de este último Essen: Pulsar 2849, de Vladimír Suchý, un juego para 2-4 jugadores con el draft de dados como mécanica central. A base de ir tomando dados, podremos ir explorando el tablero (que representa sistemas planetarios y púlsares que colonizar), adquiriendo tecnologías (con cada vez más opciones según avanza la partida), explotando púlsares (lo que da puntos muy interesantes) o montando nuestra estación espacial, entre otras cosas.

Desplegado en mesa, Pulsar 2849 queda bastante impresionante (y un pelín abrumador), aunque una vez se empieza a jugar no resulta tan complicado como aparenta. Lógicamente, es un juego muy táctico, pero hay siempre opciones para mitigar la suerte de los dados, empezando por el método de elección: cada jugador escoge dos dados para hacer sus acciones (un poco al estilo de La Granja) pero cuanto antes escojas el primero, después te toca elegir el segundo. Con cada dado podemos hacer una o dos acciones, una por defecto y dos si nos lo montamos bien (usando un dado especial de color rojo), y hay también fichas que permiten modificar el número de los dados, al estilo del Castles of Burgundy.

Aunque únicamente arañamos la superficie del juego (no usamos los tracks de tecnología por jugador, y además hay bastantes elementos variables de partida a partida), la verdad es que las impresiones fueron muy positivas y no me importaría echarle unas cuantas partidas más.

Sábado mañana

Como el horario de desayuno de Zona Lúdica más o menos obliga a madrugar, hicimos de la necesidad virtud y nos dio tiempo a encajar dos partidas en la mañana del sábado. La primera fue a London (segunda edición), del maestro Martin Wallace, una de las últimas incorporaciones a nuestra ludoteca y que próximamente saldrá en castellano de la mano de Maldito Games.

Reconstruyendo Londres, ciudad de acuarela y en la que, aparentemente, hace un tiempo espléndido. Qué bonito es el joío.

En London se trata básicamente de reconstruir la ciudad de Londres después del pavoroso incendio de 1666.  Cada turno empezamos tomando una carta (del mazo o de las previamente descartadas) y luego escogiendo entre varias opciones.

Muchos turnos los invertiremos en añadir a la ciudad cartas que representan distintos habitantes y sitios de Londres, descartando una carta del mismo color por carta añadida. Ahora bien, las cartas no se activan al colocarlas, sino que tendremos que invertir un turno en activar todas las cartas que queramos de las que tengamos en nuestra ciudad, recoger los beneficios correspondientes, y, en la mayoría de los casos, ponerlas boca abajo porque nos den beneficios de un solo uso.

Podemos apilar cartas sobre otras que tengamos en la ciudad; y eso es una buena noticia, porque, cada vez que activemos la ciudad, por cada pila de cartas que tengamos delante (y por cada carta que nos quede en la mano) recibiremos un cubito de pobreza. Al final de la partida, cada jugador es penalizado por la pobreza extra que haya acumulado con respecto al jugador que menos tenga.

Las otras cosas dos opciones para el turno son robar tres cartas o adquirir un barrio, que nos costará libras a raudales pero, entre otras cosas, nos dará cartas y puntos y nos librará de parte de nuestra pobreza.

La verdad es que esta nueva edición de London ha gustado mucho, no sólo a nosotros, sino a todos a los que se lo hemos enseñado. Es un juego muy dinámico, poco proclive al AP y en el que continuamente estamos progresando. El objetivo es encontrar un buen ritmo: primero añadimos cartas, que luego activamos para obtener beneficios y dinero (y pilas libres); a su vez, el dinero lo podemos invertir en barrios para recargarnos de cartas y obtener otros beneficios en el proceso. Y además la edición está muy cuidada, con unas ilustraciones preciosas. Muy recomendable, y candidato a una reseña en esta su página web en el futuro próximo.

La zona común de Arriba y Abajo, con edificios, dinero, cartas de exploración, la cola del paro, el track de turno y de reputación, etcétera.

La segunda partida de la mañana fue a otro de los juegos del momento, Arriba y Abajo, recientemente editado en castellano por Devir. Un juego para 2-4 jugadores diseñado e ilustrado por Ryan Laukat, y que, como todos los del autor, es reconocible por su excelente apartado gráfico.

En Arriba y Abajo llevamos una tribu que tiene que sobrevivir y prosperar a lo largo de siete rondas. Para ello, el juego permite hacer cosas más o menos típicas (construir edificios, contratar trabajadores menos pazguatos que los iniciales, obtener distintos tipos de recursos…), pero la gran innovación que tiene es la acción de exploración.

Para explorar, es necesario enviar a dos o más de nuestros trabajadores a que se adentren en las profundidades de una procelosa cueva que hay bajo el poblado. Hecho esto, un jugador nos leerá un pequeño texto del libro de encuentros (el texto concreto, de entre los más de 100 posibles, se decide con una carta de cueva y la tirada de un dado) y nos ofrecerá dos o más opciones, cada una con una dificultad distinta. Nos tocará escoger una de ellas y ver si nuestros trabajadores son capaces de superar la dificultad. Si lo hacen, recibiremos una recompensa (recursos, dinero, nuevos personajes…), así como la propia carta de cueva, sobre la que luego podremos construir edificios especiales. Si no, volverán con el rabo entre las piernas y las manos vacías. Además, nuestras decisiones pueden subir o bajar la reputación de nuestra tribu, lo que dará o quitará puntos a final de partida.

Mi tablero de pueblo/almacén y algunos de los edificios, al final de la partida. La fila inferior son edificios construidos sobre zonas exploradas de la caverna.

En nuestro tablero de tribu hay un almacén con varias casillas en las que podemos ir acumulando recursos. Cuando añadamos un tipo de recurso por primera vez, usaremos la primera casilla vacía, y eso nos hará recibir más ingresos cada ronda; también podemos apilar los recursos repetidos sobre la misma casilla, lo que no da nada durante la partida pero puntúa al final. Así que un objetivo será ir rellenando la fila lo antes posible para subir nuestros ingresos y luego asegurarnos una buena puntuación.

La mecánica de los encuentros es básicamente un Elige tu propia aventura, aderezada con la incertidumbre de que la fuerza de los trabajadores puede variar según lo caprichosos que sean los dados y, por tanto, no siempre tendremos garantía de éxito. Cada encuentro nos revela un poco más sobre el lore del juego; entre eso y el excelente trabajo gráfico, el juego tiene un punto temático extra.

En esta primera partida, el juego me gustó, pero no me apasionó; me pareció que se quedaba un poco corto, porque el número de acciones posibles por ronda parece bastante limitado. Tampoco le diría que no a unas partidas más para ver si el juego se queda ahí o si la experiencia permite exprimirlo más.

Aquí lo dejamos y nos fuimos a comer (en mi caso, por cierto, aún invicto, porque llevaba ganadas las cuatro partidas disputadas :P), pero todavía teníamos por delante casi todas las jornadas… Y sobre ellas volveremos en las siguientes entregas 🙂 ¡Gracias por leer!

 

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