Esta reseña apareció originalmente en el blog de la ASJM.
Aparte de ser conocida para todos los que alguna vez hemos jugado a Magic, Wizards of the Coast es propietaria de los derechos de D&D, otro de los juegos clásicos de la adolescencia de todo friki que se precie. Sin descuidar la expansión de su línea rolera, últimamente Wizards está optando por llevar partes del universo de D&D a juegos de otro tipo. Un gran ejemplo de este esfuerzo es Lords of Waterdeep, un juego ambientado en la ciudad de Aguas Profundas —parte de los Reinos Olvidados, un popular universo de D&D—, y cuya cuidada edición esconde un corazón de Euro puro y duro.
Las localizaciones de Waterdeep
En Lords of Waterdeep, los jugadores asumen el papel de un «Señor de Aguas Profundas», una de las personalidades que manejan en la sombra los destinos de la ciudad de Waterdeep. La esencia del juego es ir obteniendo y completando misiones. Para ello, tendremos que ir acumulando recursos, tanto económicos como humanos: hay en Waterdeep multitud de aventureros deseosos de meterse en embolados en nuestro nombre, que podemos reclutar en distintas localizaciones del tablero y que luego utilizaremos para ir tachando misiones de nuestra «lista de tareas». Hay cuatro tipos distintos de aventureros (mercenarios, guerreros, clérigos y magos), unos más fáciles de reclutar que otros, y cada misión necesita de una combinación concreta de tipo y número de aventureros. Si tras hacer cualquier acción tenemos en nuestra «taberna» aventureros y dinero suficiente para completar una misión, devolvemos esos recursos a la «banca» y la misión se da por completada.
Una taberna con 3 agentes, tres piezas de oro, dos clérigos (cubitos blancos), cuatro guerreros (cubitos naranjas) y algunas misiones pendientes y completas
La mecánica básica de Lords of Waterdeep es la colocación de trabajadores. Cada jugador tiene un número de agentes, meeples de su color que van visitando sitios en la ciudad de Waterdeep para llevar a cabo sus siniestros planes. Este número es variable según el número de jugadores, de modo que el número de acciones en una ronda de juego es más o menos el mismo jueguen 2 personas o 5; esto permite que la duración de la partida sea bastante similar, aunque la dinámica de la partida varía un poco. Los espacios de acción permiten fundamentalmente conseguir recursos —dinero o aventureros de un tipo concreto— y misiones: en la Posada de Cliffwatch hay un «tablón de anuncios» que tiene en todo momento cuatro misiones visibles y que permite hasta a tres agentes por ronda asumir una de las misiones disponibles en nombre de su jugador.
La Posada de Cliffwatch (Cliffwatch Inn), el tablón de anuncios de las misiones. Por ejemplo, la misión «Form an Alliance with the Rashemi» (abajo izquierda) requiere de dos clérigos y un mercenario (cubito negro) para completarse, y da 10 puntos de victoria y la posibilidad de coger una carta de Misión como recompensa.
Gran parte del interés del juego lo dan las misiones disponibles. Aunque van saliendo más o menos al azar, lo que ayuda a que las partidas no sean todas iguales, el hecho de que haya siempre cuatro misiones para elegir permite a los jugadores trazar hasta cierto punto su estrategia. Por un lado, cada jugador asume en secreto la identidad de un Señor de Waterdeep, lo que, al final de la partida, le reportará una bonificación que suele depender del número de misiones que haya podido completar de un cierto tipo (las misiones se dividen en cinco tipos distintos, que se diferencian en el tipo de aventurero que más falta hace para completarlas; por ejemplo, las misiones de Piedad requieren de clérigos, a veces solos y a veces en combinación con otros aventureros, y las de Comercio requieren siempre una cierta cantidad de dinero). Por otro, muchas misiones aportan algo más que puntos de victoria: desde una cierta cantidad de dinero o de aventureros —que pueden ser cruciales para completar otras misiones a continuación— hasta meeples adicionales o bonificaciones por completar otras misiones o por usar acciones concretas del tablero —que, si sabemos explotar, nos darán grandes beneficios a la larga—. Estos elementos se conjugan para que ciertas misiones sean más fáciles de completar o más valiosas para unos jugadores que para otros. Reconocer qué misiones nos vienen mejor, qué combinaciones podemos hacer entre ellas y si hay alguien que compita con nosotros por un mismo tipo de misión es un factor clave para tener éxito en la ciudad de Aguas Profundas.
Este Señor de Waterdeep nos dará una bonificación por cada misión de estos dos tipos que completemos.
Además de esto, hay otros dos elementos importantes que también aportan variedad al juego: la posibilidad de obtener y jugar cartas de Intriga y la de construir edificios. Las cartas de Intriga son cartas que nos permiten obtener ventajas —recursos, cartas, más misiones…— o zancadillear a los oponentes, quitándoles aventureros o enchufándoles misiones obligatorias. Las misiones obligatorias son especialmente puñeteras: son misiones relativamente fáciles de completar, pero que dan una recompensa ridícula y que evitan que el jugador pueda completar otras misiones hasta que no se las quite del medio. Se pueden conseguir cartas de Intriga al aceptar una misión, al cumplir algunas misiones, o con la acción de «jugador inicial la siguiente ronda», y se juegan poniendo un agente en un espacio concreto del tablero, la Bahía de Waterdeep, en el que caben hasta tres agentes por ronda. El punto genial de la Bahía de Waterdeep es que, cuando todo el mundo haya colocado sus agentes, los agentes que estén en la Bahía pueden moverse a otra localización libre del tablero. Así, jugar una carta de Intriga no nos hace perder una acción, aunque sí que nos pone los últimos de la cola a la hora de elegir.
Cartas de Intriga de los tres tipos que hay en el juego: de utilidad, de ataque y misiones obligatorias
Finalmente, la construcción de edificios permite añadir al tablero nuevos espacios de acción. Cada ronda se puede construir un edificio, que un jugador tendrá que financiar usando la acción correspondiente y gastando una cierta cantidad de oro. De forma similar a las misiones, se puede elegir entre 3 edificios, y en cada partida solo aparecen una parte de los edificios presentes en el juego; esta es otra dimensión que hace más variables las partidas. Por ejemplo, si alguien construye la Torre de la Suerte (The Tower of Luck), que da dos mercenarios y un clérigo, será mucho más fácil conseguir estos dos tipos de aventurero que en una partida normal, por lo que las misiones que los requieran serán más sencillas de completar.
La «zona de construcción». Cada edificio tiene un coste en monedas de oro que debe pagar el constructor. Cada ronda se pone una ficha sobre cada edificio no construido; al construirlos, el constructor obtiene esa misma cantidad de puntos de victoria. Un mecanismo elegante que también permite contar las rondas de juego.
Construir un edificio no te da derecho a su uso exclusivo —ni prioritario siquiera—, pero el constructor consigue dos ventajas: puntos de victoria —tantos más como turnos lleve el edificio esperando a ser construido— y una bonificación cada vez que el agente de un oponente use su edificio, al estilo de Caylus. Normalmente, las acciones de los edificios son muy potentes y por tanto se llenan casi todos los turnos, lo que garantiza al constructor del edificio una buena rentabilidad si el edificio se construye pronto. Por ejemplo, si un oponente ocupa nuestra Torre de la Suerte nosotros recibiremos un clérigo o un mercenario de la banca; así, prácticamente todos los turnos ese edificio nos generará un aventurero gratis, salvo que lo usemos nosotros directamente, en cuyo caso recibimos 3.
Varios edificios ya construidos. A cada uno se le encaja una piececita en la esquina inferior derecha que marca el jugador que lo ha construido. En este caso, por ejemplo, al usar el jugador azul la acción de The Tower of Luck, el jugador verde (su propietario) obtiene un clérigo o un mercenario gratis.
La partida se desarrolla a lo largo de 8 rondas. En el ecuador de la partida, para cuando hay normalmente dos o tres edificios ya en juego, cada jugador recibe un agente adicional, por lo que tendremos una acción extra. Así, la competencia por las acciones se mantiene relativamente constante durante la partida aún con las opciones extra que brindan los edificios. Al final de la partida, sumaremos a los puntos de victoria que tengamos —conseguidos en gran parte a base de completar misiones— un punto de victoria por cada aventurero y por cada dos monedas de oro que nos hayan sobrado, así como la bonificación secreta que tengamos por nuestro Señor de Waterdeep, y el que más tenga es el ganador.
La última ronda de una partida a 4 jugadores en la que se construyeron 7 edificios.
Sobre el papel, Lords of Waterdeep no parece un juego de los que pasan a la historia; quien busque en LoW nuevas e intrigantes mecánicas que llevarse a la boca no las encontrará aquí. El corazón del juego es un colocación de trabajadores típico, y los elementos relativamente innovadores respecto del cliché típico de colocación de trabajadores (obtención de misiones y cartas de Intriga) tampoco son física cuántica. Aquí no hay rondeles, engranajes ni nada parecido (por no haber, no están ni los barcos del Puerto Rico). Sin embargo, algo tiene que tener para que se haya colado en los puestos de honor de la BGG (está en el puesto 34 conforme escribo estas líneas) y para tener tal legión de fanáticos detrás…
Y efectivamente, lo tiene. Lo tiene porque, por mucho que nos guste a todos los friki-jugones disfrutar con juguetes cada vez más sofisticados e imaginativos, no hay que perder de vista que todos estos elementos no son un fin en si mismo, sino un medio para asegurar que un juego sea divertido, fresco y que haga disfrutar a quien participe en él. Y en ese sentido, Lords of Waterdeep brilla con luz propia. Se trata de un juego extraordinariamente bien equilibrado; no es que haga nada muy diferente, pero las piezas que lo conforman están realmente bien ajustadas. Las misiones, las acciones disponibles, las cartas de Intriga, los edificios… Todos los elementos se conjugan para hacernos pasar un gran rato alrededor del tablero. El ritmo de juego fluye: aquí difícilmente se nos irá la cabeza entre colocación y colocación, sino que estaremos maquinando febrilmente nuestro siguiente paso o acordándonos de la familia del agente enemigo que acaba de quitarnos una acción crucial. Y las reglas son muy sencillas e intuitivas; son pocas, claras y sin apenas excepciones particulares que memorizar.
Una partida a dos en plena refriega
Lo que nos lleva a otro de los elementos que destacan de nuestras incursiones en Waterdeep. Desde luego, es un juego de profundidad media —no es un 18xx, ni mucho menos—, pero la relación entre la sencillez de sus mecánicas y la experiencia de juego resultante es sorprendente por lo positivo. Aparte, al no haber «rondas de alimentación», en todo momento estamos progresando hacia nuestros objetivos —salvo que nos caiga una misión obligatoria—. La partida se pasa en un suspiro —no es un juego que se preste a los turnos interminables— y habremos tenido tiempo de trazarnos y ejecutar un plan (y de disfrutar haciéndolo). Y es que en Waterdeep es importante tener un plan: estar atento a las misiones y edificios que nos vengan bien, jugar en momentos sabios nuestras cartas de Intriga para obtener ventajas o echarle el lazo a los líderes, y mantener en todo momento un buen ritmo de consecución de recursos.
Finalmente, hay que mencionar que lo cuidado de la producción añade sin duda valor al juego. Todos los elementos están creados con mucho mimo, aprovechando todo el acervo que Wizards tiene de sus elaboradísimas campañas de rol; esto hace que el juego sea un placer visual, tanto en las cartas como en el tablero, y que se note que hay una historia detrás de las misiones que asumimos o del flavor text de las cartas. La propia caja, así como la distribución interior de los elementos, también refleja este cuidado en los detalles —el plástico interior para los elementos es casi perfecto… con el único fallo de que no permite meter las cartas en fundas—.
Todo perfectamente ordenadito
Puestos a mencionar puntos más negativos, quizá algo especialmente visible precisamente por lo cuidado de la producción es que sean cubitos, y no miniaturas u otro tipo de elemento, los que representan a los aventureros. Como queja parece una chorrada, pero lo cierto es que resultan bastante sosos en comparación con el resto de elementos y que rompen un poco la inmersión en la partida. Aparte, los colores tan particulares elegidos (negro, blanco, naranja y morado) hacen difícil «reciclar» miniaturas de otros juegos para usarlas con LoW. Ya hay varias opciones tuneadas dando rondas por la BGG, que sustituyen los cubitos por discos troquelados o por mini-meeples, y lo cierto es que quedan mucho mejor.
Comparativa entre los cubitos que vienen en el juego y los aventureros personalizados que venden por ahí. Foto de danamark @ BGG.
Respecto al juego, aunque se le pueden poner pocos peros, hay dos elementos que chirrían un poco. Primero, aunque el azar presente está razonablemente controlado, algunas cartas de Intriga —las de misiones obligatorias, en particular— pueden ser particularmente dañinas, sobre todo en las partidas de más de dos jugadores, dado que suponen fastidiar a un jugador en concreto. No ocurre siempre, pero cuando las acciones son escasas y tus aventureros están contados, que te caiga una misión obligatoria que no te venga nada bien completar puede destrozarte los planes. Y segundo, aunque de momento no nos hemos cansado en absoluto, lo relativamente limitado de las acciones y edificios disponibles hace pensar que tras una o dos decenas de partidas el juego puede hacerse repetitivo. Para ello, la solución natural es una expansión, y de hecho hay una, Scoundrels of Skullport, que saldrá este verano y que promete añadir mucha más variedad al juego —aparte del material para un sexto jugador, que no viene en el juego básico… aunque, en honor a la verdad, sería difícil acomodar 6 jugadores sin añadir al menos 2 o 3 espacios de acción adicionales—.
Y finalmente hay que mencionar como punto negativo el que el juego no esté en castellano ni tenga prevista su edición en el futuro. Aunque el inglés del juego no es especialmente complicado, Lords of Waterdeep podría funcionar extremadamente bien como juego para enganchar al vicio a nuevos conversos, llenando así un cierto vacío entre los juegos «introductorios» típicos: Carcassonne, Alhambra, Catán, Aventureros al Tren…, ninguno de los cuales es de colocación de trabajadores. Pero es posible que esta falta de traducción sea un obstáculo para muchas de sus posibles «víctimas».
En resumen, ¿interesa añadir Lords of Waterdeep a nuestra ludoteca? Como siempre, depende. Si necesitas que tus juegos tengan una sofisticación importante, si eres muy restrictivo y buscas únicamente juegos originales o rompedores, si ya tienes el resto del top 100 de la BGG en colocación de trabajadores, si te gusta pasarlo mal viendo que tus acciones no te dan para darle de comer a tus pobres hijos o si la única palabra en inglés que conoces es STOP y porque la estudiaste para sacarte el carnet de conducir, lo más probable es que Lords of Waterdeep no sea para ti. Ciertamente Lords of Waterdeep tiene pocos detalles realmente innovadores, y quien esté acostumbrado a juegos muy duros lo considerará demasiado soso.
Pero a veces es importante que alguien se ocupe de tomar lo que ya hay y refinarlo al máximo en lugar de estar forzado a probar inventos que pueden salir bien o no. Si hacemos un símil automovilístico, tan rompedor fue en su momento el Twingo como el Prius, pero está claro que no es lo mismo uno que otro. Pues bien, LoW es un BMW: corazón «alemán» (euro), con poca innovación, pero fiable y agradable de conducir. Así que, si te gusta la idea de tener un nuevo juego de colocación de trabajadores, lo suficientemente fácil de explicar como para ponérselo por delante a no jugones sin anestesia pero con la suficiente chicha como para sacarlo a la mesa con gente bastante más friki, y con mucho cuidado en los detalles, sin duda es un juego más que recomendable. Funciona bien en pareja y funciona bien a cinco, se puede jugar en una horita con gente mínimamente experimentada y, para el tipo de juego que es, tiene una de las experiencias de juego más redondas y agradecidas que hay en el gremio.