En el antiguo Egipto, se creía que los muertos (al menos los faraones y demás difuntos premium) podían llevarse consigo a la otra vida una parte de sus posesiones. Así, es habitual encontrar una infinidad de objetos a cual más variopinto en las tumbas de las pirámides, desde útiles cotidianos hasta amuletos que hicieran más agradable el camino. Porque claro, una vez emprendido el último viaje, todo lo que dejes atrás no te sirve de mucho…
Bajo esa premisa se presenta El Valle de los Reyes, un juego (en realidad una familia de tres) de Tom Cleaver, publicado en castellano por Devir, y que nos lleva a vivir —y morir— como si de un auténtico faraón se tratase. Permite partidas de 2 a 4 jugadores en unos 45 minutos, y es uno de esos juegos-Tardis que prometen una buena experiencia para jugones experimentados a pesar de venir en caja pequeña y de lo ajustado de sus componentes (104 cartas).
La mecánica básica de EVDLR es la construcción de mazos: a lo largo de la partida, iremos adquiriendo cartas de un pool central común y añadiéndolas a nuestra baraja. Las cartas disponibles en cada momento varían: van saliendo de un mazo común (más tipo Star Realms que Dominion, para entendernos), por lo que tendremos que estar pendientes de las oportunidades que se presenten de adquirir alguna carta jugosa.
Como es típico, todos empezamos con un mazo idéntico de 10 cartas básicas (en 4 tipos diferentes), se roban manos de cinco cartas, las cartas compradas van al descarte de cada cual y éste se baraja cuando haya que robar y el mazo esté vacío. El mazo tiene una preparación muy sencilla. Las cartas se dividen en tres categorías: «era I» (las cartas básicas), «era II» y «era III». Los montones de las eras II y III se barajan por separado y se coloca uno sobre otro, de modo que las cartas más tochas (era III) salen hacia el final de la partida. La partida termina cuando se haya terminado el mazo, no queden cartas para comprar sobre la mesa y todos los jugadores hayan tenido un número igual de turnos.
EVDLR tiene tres diferencias interesantes con otros deckbuilders más típicos. La primera es que las cartas son de uso múltiple: no hay límite al número de cartas de la mano que se pueden jugar, pero cada carta se puede usar, bien para hacer una acción, bien a cambio de una cantidad de oro (que se usa para comprar cartas), bien para puntuarlas como se explica más abajo. Lógicamente, las cartas más caras tienen acciones más potentes, pero también dan más oro y son susceptibles de dar más puntos, por lo que muchas veces será difícil decidir cuál de las opciones tomar.
La segunda es el modo en el que se compran las cartas, que es muy original. Al principio del turno de cada jugador hay visibles 6 cartas, que se disponen formando una pirámide (3 cartas en la base, 2 en una fila intermedia y 1 en la parte superior), y únicamente las 3 de la base se pueden comprar; eso sí, al comprar una carta de la base, las que están encima de ella caen (la pirámide se derrumba, a decir del juego), por lo que alguna de las otras cartas pasa a estar disponible. Esto puede ser bueno (si aún nos queda oro para comprarla) o malo, porque quizá se la hayamos dejado en bandeja a los oponentes que jueguen a continuación.
Y la tercera diferencia es el sistema de puntuación. A diferencia de otros juegos de este tipo, no vamos a puntuar por todo lo que hayamos comprado, sino únicamente por aquellas cosas que enterremos junto con nosotros, que para algo somos faraones. Enterrar consiste en poner una carta en una pila aparte (la «tumba» de cada jugador), de donde no suele salir ya en el resto de la partida; todos los turnos tenemos la posibilidad de enterrar «gratis» una carta de la mano, y hay cartas que permiten enterrar más o manipular la tumba de otra manera.
La combinación de estos tres factores le da un punto endiablado al juego que lo destaca respecto a otros deckbuilders. Primero, aquí se acabó el piloto automático. Lo de «juego toda la mano y compro lo más caro que tenga» no es que no sea una estrategia viable, es que ni siquiera se puede hacer por los tres usos posibles de cada carta. En EVDLR no existen las típicas manos en las que no tenemos dinero para comprar o en las que todo son cartas de puntuación que no sirven de nada más. En cada momento, tendremos que tener mucho cuidado en elegir el destino correcto para cada carta y en exprimir la mano lo más posible.
La mecánica de la pirámide añade otro nivel de decisión. Manipularla para “pescar” las cartas que nos interesan mientras se lo ponemos difícil al contrario añade una dimensión muy interesante al juego. La pirámide se rellena entre turnos, pero las cartas nuevas aparecen ocupando los huecos más inaccesibles, por lo que comprar una carta que acabe de salir necesita su ingenio. Por último, la pirámide nunca puede quedarse igual: si acaba el turno de un jugador sin que haya habido ningún cambio a la pirámide (normalmente porque no haya querido o podido comprar nada), antes de que le toque al siguiente tiene que elegir y eliminar del juego una carta de las visibles, lo que acerca inexorablemente el final de la partida y puede asestar un golpe a los planes ajenos.
Y, sobre todo, la mecánica de puntuación es una auténtica genialidad y es buena parte de lo que hace al juego diferente. Para entenderla del todo, hay que saber que hay tres tipos de cartas en EVDLR: las cartas básicas (las del mazo inicial), unas cartas únicas (de las que hay una sola copia en el mazo) que suelen ser bastante potentes, y el resto de las cartas del mazo, de las que hay dos copias de cada y que se distribuyen formando familias de colores con entre 3 y 8 tipos de carta distintos. Por ejemplo, hay 8 vasos canopos en el mazo, que forman una familia con 4 tipos diferentes de carta, de los que 2 salen en la era II y 2 en la era III. Cada tipo de carta tiene una habilidad, y dentro de cada familia suelen tener un cierto hilo conductor (en el caso de los vasos canopos, dar porsaco a los contrarios en la era II y pirulear con cartas baratas en la era III).
Pues bien, cada carta enterrada puntúa de forma diferente: cada carta básica (del mazo inicial) da un punto, las cartas únicas dan un puñado de puntos (típicamente 5-6), y las cartas de las familias puntúan como el cuadrado del número de cartas diferentes de esa familia que tengamos en la tumba. Por ejemplo, es mucho mejor tener enterradas 3 cartas de una misma familia (que son 9 puntos) que cinco o seis de familias distintas, y enterrar una cuarta carta de una misma familia nos aporta un móntón de puntos extra (7 puntos, al pasar de puntuar 9 a 16).
La combinación de estos factores hacen que cada turno esté lleno de decisiones jugosas, incluso desde el principio, porque muchas veces será tentador enterrar una carta que también podríamos usar para comprar alguna más potente. Conforme avanza la partida y comienzan a salir las cartas de la segunda hornada, la tensión entre aprovechar las habilidades, el oro o enterrar las cartas que vayamos comprando irá en aumento, sobre todo porque las familias más grandes suelen tener las cartas más caras, potentes y que dan más oro (pero que más interesa evitar que se queden sin enterrar). Hacia el final es una carrera por intentar dejarlo todo bien enterradito sin que se nos quede ninguna carta colgada, cosa que es bastante difícil.
La cantidad de combinaciones posibles con las cartas del mazo es sorprendentemente amplia. Podemos desde optar por un camino equilibrado a hacer combos tomando una o dos cartas como núcleo de la estrategia, pasando por intentar quedarnos con un mazo mínimo (enterrando agresivamente o acumulando cartas que den entierros extra), optar por cartas que den mucho oro u orientarnos a fastidiar a los otros jugadores. Hay también mucho espacio para la táctica; por ejemplo, podemos quitar de la circulación las dos copias de alguna carta para evitar que los oponentes puedan puntuar la familia por el máximo, o, en las habilidades que implican un intercambio o una ganancia para los demás, darles alguna carta que ya tengan.
La interacción entre los jugadores viene por dos lados. El primero es un poco al estilo Dominion, es decir, básicamente a través de cartas que fastidian a los demás o que dan algún beneficio común a la mesa (favoreciendo más al jugador que las juega, claro). La ventaja para los grupos a los que no le guste darse de sopapos es que usar las habilidades no es obligatorio; como es posible usar las cartas como dinero o para enterrarlas, es fácil evitar la confrontación directa sin que el juego sufra por ello. El segundo es a través de manipular la pirámide para limitar las opciones de nuestros oponentes (mientras nos dejamos las nuestras abiertas) o controlar el tempo de la partida, lo que es menos agresivo pero también tiene su chicha.
Hemos mencionado que EVDLR es una familia de tres juegos. Efectivamente, existen tres juegos con el mismo sistema: El Valle de los Reyes, El Valle de los Reyes: La Otra Vida y un tercero (The Last Rites) que aún no está disponible en castellano. Cada uno de ellos es un juego independiente, pero se pueden combinar entre ellos para abrir más posibilidades. Por ejemplo, se puede jugar con más jugadores, elegir familias de cartas de varios juegos para quedarse con las que más nos gusten, o combinar las familias de una caja con las de otra para hacer macro-familias con el doble de tipos de carta. Todas esas variantes y alguna otra (como un reto en solitario) vienen explicadas en el manual y en la web de AEG.
Nosotros, de momento, hemos probado el básico y La Otra Vida por separado con 2, 3 y 4 jugadores, y funcionan divinamente. Al estilo de lo que ocurre con Dominion: Intriga, La Otra Vida tiene cartas cuyas habilidades son algo más sutiles; los dos juegos son similarmente divertidos, aunque yo recomendaría empezar por el básico. No sé si está previsto sacar Last Rites en castellano, pero sería una compra automática 😛
Como último punto a mencionar, cada carta de EVDLR tiene una ilustración y un texto explicativo que, si bien técnicamente no afectan al juego, sí ayudan a meterse en el tema o simplemente a saciar la curiosidad que podamos tener por los diversos cachivaches egipcios que van pasando ante nosotros, cosa que se agradece. Además, en general las habilidades tienen algo de conexión temática con la carta a la que van ligadas; no es para tirar cohetes, pero es un buen detalle.
En resumen, El Valle de los Reyes es todo lo que se puede pedir a un juego de este tipo: es muy divertido, las partidas son rápidas, es fácil de explicar, tiene chicha para entretener a jugones, suficientes elementos originales como para no ser un clon más de Dominion o de Star Realms, y, por si fuera poco, es transportable y barato. Funciona muy bien a dos, a tres y a cuatro jugadores y lo original del tema, así como el esfuerzo por relacionar las cartas con el mismo, es muy de agradecer. Para nosotros ha sido toda una sorpresa, así que tiene el honor de inaugurar la sección de reseñas de Tema Pegado con un …