(Continuación del capítulo anterior)
Sábado tarde
El sábado es siempre un día fuerte en Zona Lúdica, así que encontrar sitio para jugar estuvo un poco disputado. Como resultado de eso nos dispersamos durante un rato y yo aproveché para hacer un poco de proselitismo con Santorini (Gordon Hamilton), otra de las incorporaciones recientes a nuestra ludoteca.
Al igual que la fruta, que es verdura que trata de engañarte sabiendo dulce, Santorini es un abstracto puro y duro que está vestido con un tema y una producción realmente bonitas. Las reglas básicas son muy sencillas: se juega en un tablero de 5×5 casillas y cada jugador tiene dos constructores. El turno consiste en moverse un paso con uno de ellos a una casilla adyacente (en horizontal, vertical o diagonal) y, bien poner una base o bien aumentar el tamaño de una torre en una casilla adyacente al constructor movido, sin poder mover ni construir allí donde ya hay otro constructor encima.
Las torres pueden crecer hasta 3 alturas, mas una cuarta (una cúpula) que las hace inaccesibles, y los constructores, al moverse, únicamente pueden subir las alturas de una en una (no hay restricción para bajar o mantener el mismo nivel). Gana el primer jugador que coloca un constructor en la tercera altura o que deja al oponente sin movimientos. A este esquema básico se une una colección de cartas de dioses de lo más variopinto, que dan a cada jugador un poder específico durante la partida.
Se jugaron bastantes partidas a Santorini y creo que a todos los que lo probaron les gustó. El juego, en realidad, es para dos jugadores, aunque se puede jugar a tres (entretenido, pero con problemas de kingmaking) y a cuatro por equipos (esto lo tenemos pendiente de probar).
Después me quité la espinita de jugar a Suburbia, de Ted Alspach, otro juego de nuestra ludoteca que me gusta mucho para lo poco que lo saco a mesa.
En Suburbia, de 1 a 4 jugadores tenemos que ir construyendo una ciudad a base de juntar losetas hexagonales que representan diversos edificios de la misma: zonas residenciales, industrias, edificios administrativos o públicos, oficinas y comercios y lagos. Cada turno tenemos que escoger una loseta de las disponibles en la oferta y colocarla en nuestro barrio, o bien voltearla o descartarla para hacer una acción alternativa. Las losetas tienen habilidades que influyen en las dos características básicas de nuestro barrio: ingresos (cuánta pasta ganamos cada turno) y prestigio (cuánta población atraemos cada turno). Atraer población es bien porque gana el jugador que consiga más población en su ciudad al final de la partida, pero también va haciendo más difícil prosperar, así que no se puede descuidar la estrategia a largo plazo.
Suburbia es el padre espiritual de otro de nuestros juegos favoritos, The Castles of Mad King Ludwig, y se nota en que muchas mecánicas son similares. Hay objetivos públicos y ocultos y multitud de losetas que interactúan con sus vecinas, aunque en Suburbia no hay que ponerle precio a las losetas ni tener en cuenta sus formas. Comparado con su sucesor, Suburbia es un poco más denso en cuanto a reglas e interacciones: hay más habilidades distintas y hay interacción a distancia entre más losetas (de hecho, muchas tienen en cuenta incluso lo que otros jugadores ponen en su ciudad). Pero temáticamente es genial, porque al final nos queda un barrio muy apañado y casi todo lo que nos da o quita prestigio e ingresos tiene sentido.
Para hacer tiempo hasta la cena, echamos una partida a Safranito (de Marco Teubner), un juego de habilidad sencillo y muy simpático que viene a ser una mezcla entre el Crokinole y un set collection de toda la vida. Durante la primera parte de cada ronda, los jugadores se alternan lanzando discos, tipo ficha de poker, a un tablero cuadrado (con un borde exterior, afortunadamente) en el que hay dibujados 13 círculos: nueve boles con especias y cuatro zonas extra que permiten hacer acciones particulares. El objetivo es que nuestros discos queden dentro de algún círculo, y, de paso, fastidiar al resto de jugadores echándoles de ellos o cambiándoles de sitio.
Cuando todo el mundo ha lanzado sus discos, los jugadores pueden usar los discos que han quedado sobre un círculo para comprar y vender especias de un mercado común (en los boles de especias) o hacer acciones especiales (en los otros cuatro espacios). El objetivo es reunir las especias adecuadas para preparar una serie de recetas; el primer jugador en preparar tres recetas gana.
Sábado noche
Después de reponer fuerzas con la cena y dar una vuelta por la Sala Europa, y aprovechando que mientras nosotros le dábamos al Suburbia otros jugadores estaban entretenidos con el Tikal y se habían quedado con ganas de más, nos sentamos a la mesa para probar otro gran clásico, Mexica, de Kramer y Kiesling. En Mexica, de 2 a 4 líderes aztecas (representados por un muñequito con pelazo) tienen que doblar el lomo para montar la ciudad de Tenochtitlán. Para ello, y partiendo de un templo y de un to esto antes era campo en versión precolombina, iremos agregando estratégicamente vías de agua que dividan la isla inicial en distritos más pequeños, con tamaños que vienen determinados por unas losetas de objetivo.
Cada ronda tenemos seis puntos de acción que podemos repartir en diversas opciones (poner canales y puentes, mover a nuestro líder andando o nadando a lo David Meca, fundar distritos, construir templos, etcétera). Crear y fundar los distritos da puntos, pero también lo da hacerle casito a los dioses dentro de cada distrito, de modo que tendremos que ir construyendo templos de distintos tamaños. A mitad y a final de partida, cada distrito otorga puntos a los jugadores con más y mejores templos dentro de los mismos (básicamente, el que más valor tenga en templos se lleva el doble que el siguiente, que a su vez se lleva el doble que el tercero). Como es lógico, los distritos mayores dan más puntos al fundarlos y por la mayoría de templos, pero al tener más espacio donde colocarlos invitan a una competencia más feroz.
Es el primer juego de la trilogía que pruebo y no me disgustó, aunque tampoco me casaría con él; tampoco es que los juegos de mayorías tan abiertos me gusten especialmente (el punto ideal para mí está en Rialto). De hecho, aunque yo no probé Tikal, entre los que sí probaron ambos había consenso en que les gustaba un poco más Tikal que Mexica. De todas formas, tiene pinta de necesitar varias partidas hasta pillarle el truco. Eso sí, en mesa queda precioso durante y al final de la partida.
La noche la cerramos con una partida a Virrey (de este no tengo foto), un juego de Yuri Zhuravljov en el que de 2 a 4 jugadores tienen que ir construyendo una pirámide con cartas que se obtienen cada turno a partir de una especie de subasta. La «moneda» del juego son gemas de cuatro colores, que se usan para pujar en la subasta y para colocar cartas de personaje en la pirámide; a su vez, las cartas se pueden colocar en la base o en un nivel superior, apoyándose en otras dos. Cuanto más arriba pongamos la carta, más gemas nos costará hacerlo, pero más tocho es el beneficio que nos dará. También hay cartas de leyes, que se colocan de forma gratuita y dan un beneficio inmediato o puntos al final de la partida.
Es un juego con multitud de formas de puntuar, con algo de interacción (en la subasta sobre todo) y, una vez en marcha, bastante más simple de lo que parece a simple vista. Eso sí, reconozco que explicarlo me da una pereza tremenda, porque yo, que soy el «explicador» habitual, aún no soy capaz de transmitir bien el funcionamiento del juego (cosas de tener mecánicas más o menos originales y de no haberlo jugado todavía lo bastante como para interiorizarlo, supongo). Mención aparte para el arte en las cartas de personaje, que es muy chulo; las pirámides terminadas quedan muy bonitas en mesa.
Con la satisfacción de un día completo lleno de partidas nos retiramos a descansar para reponer fuerzas de cara al Domingo. Pero eso será en el post siguiente 😛 ¡Gracias por leer!