Este artículo apareció originalmente en el blog de la ASJM en castellano. También puedes leerlo en inglés en mi blog de la BGG.
En los oscuros días de 2007, cuando los hombres eran hombres y el juego de moda era el Puerto Rico, a un amable señor alemán le dio por parir un juego. El amable señor alemán, que hasta entonces era bastante conocido por fillers tipo Bohnanza, es Uwe Rosenberg. Y el juego, como sabe todo friki digno de tal nombre, es el Agricola.
En los meses siguientes, Agricola sería la nueva sensación en el mundillo lúdico, llegando incluso a alcanzar el codiciado primer puesto en la BGG. A ojos del público, esto marcaría también el cambio de tercio de Uwe – a partir de aquí se dedicaría a sacar juegos económicos «duretes» como churros, una tendencia que esperemos que continúe por muchos años 🙂
Hay muchas cosas dignas de mención en Agricola, pero hay un humilde elemento del juego que siempre me ha interesado especialmente. Ese humilde elemento, y su fascinante evolución en los siguientes juegos de Uwe, es el objeto de este post.
El principio de los tiempos: Agricola
Si hiciéramos una encuesta sobre qué es lo más característico de Agricola, las respuestas serían para todos los gustos: la rejugabilidad que introducen las cartas, los elementos espaciales y de construcción, el modo en que las acciones disponibles van siendo cada vez más amplias, los bloqueos… Hay, sin embargo, un elemento mecánico que se suele pasar por alto, pero que es parte del alma del juego: los espacios de acumulación.
Agricola tiene un buen puñado de espacios que acumulan recursos – en lugar de un beneficio fijo, lo que se obtiene en ellos está, en esencia, relacionado con el tiempo que hace que ese espacio se utilizó por última vez. Esta es una mecánica estupenda, sobre todo en dos aspectos. El primer aspecto es que tiende a auto-equilibrarse, lo que, en un juego con tal cantidad de posibilidades, va perfectamente: incluso si una casilla determinada no es muy atractiva de momento, conforme pase el tiempo y empiece a acumular una montaña de recursos empezará a serlo.
El segundo aspecto interesante de los espacios de acumulación es que recompensan el saber esperar al momento justo: como jugador te interesa esperar un poco para obtener más recursos, pero si te duermes en los laureles, algún otro te quitará esa jugosa pila de debajo de tus narices. Como corolario, también hace interesante visitar una de esas casillas aunque tampoco el recurso te sea especialmente útil, simplemente para evitar que un oponente se lleve una burrada al turno siguiente.
Así que, entre la tensión que estos espacios crean de forma natural, y la escasez que caracteriza a las partidas de Agricola (en las que nunca puedes llegar a todo lo que quieres y cada acción vale su peso en oro), es fácil ver que los espacios de acumulación son una parte fundamental de la experiencia del juego.
Eso sí, tienen una desventaja: su mantenimiento es un poco peñazo, sobre todo conforme más espacios van apareciendo hacia el final de la partida. Lleva un rato, y también hace falta algo de concentración para no rellenar alguno dos veces o saltarse otro.
Así, a Uwe se le metió entre ceja y ceja mantener los efectos positivos de los espacios de acumulación pero evitar el piruleo del mantenimiento en lo posible. El primer paso en esa evolución es Le Havre.
A lo pequeño: Le Havre
Una posible solución al farragoso mantenimiento entre rondas es, sencillamente, dividir para vencer: en lugar de una larga fase de reabastecimiento, reabastecer los espacios de uno en uno. Lógicamente, si esto se hiciera al final de la ronda los recursos tardarían la vida en reaparecer, así que el momento natural para este reabastecimiento parcial es justo antes de cada acción. Esto es lo que se hace en Le Havre.
En Le Havre hay un «tablero anual» con 7 casillas, en el que cada casilla muestra 2 recursos. Cuando a un jugador le llega el turno, primero mueve su marcador al siguiente espacio vacío del tablero y añade un recurso de los tipos correctos a los dos espacios correspondientes. A continuación toma la acción propiamente dicha – bien tomar todos los bienes de un único espacio, bien visitar un edificio – y se acaba su turno.
Una diferencia fundamental entre LH y Agricola es que el número de espacios de acumulación no varía durante el juego; esto permite a Uwe mantener fijo el «tablero».
Por otra parte, el modo en el que el tablero funciona tiene una serie de efectos muy interesantes. Si estás esperando a que un cierto recurso se rellene, puede que tengas que esperar algunos turnos, dado que para cuando te vuelva a tocar quizá no se haya aún visitado el espacio corespondiente del tablero. En cierto modo, esto imita la cadencia de Agricola, en el que hay que tomar varias acciones entre cada reabastecimiento. También puedes calcular, e incorporar a tu estrategia, si serás el primero que tendrá opción de tomar un recurso recién rellenado.
Además, el tablero tiene 7 casillas y hay una especie de «cosecha» cuando se alcanza el final del mismo (es decir, cada 7 acciones). 7 es un número primo, por lo que de vez en cuando te tocarán años «cortos» en los que no tendrás tantas acciones como el resto – de nuevo, algo que hay que incorporar cuidadosamente a la estrategia. Por ejemplo, el cuarto jugador en una partida a 4 jugadores sólo tendrá una acción el primer año – una vez el tercer jugador tome su segunda acción, ya se habrán hecho 7 acciones y se habrá alcanzado el final del tablero. Como contrapartida, será el primer jugador al año siguiente, lo que garantiza 2 acciones en ese año y a veces tiene otros beneficios.
Así, con Le Havre, Uwe progresa en dos direcciones: primero, simplifica el mantenimiento; segundo, une íntimamente el reabastecimiento de recursos con el «reloj» del juego, dado que el tablero anual sirve tanto para rellenar los recursos como para marcar el tempo del juego.
El mayor inconveniente de la solución de Le Havre es que, mientras el tablero sea fijo, únicamente funciona bien si el número de espacios de acumulación permanece constante. Una solución posible sería añadir más casillas al tablero – bien haciéndola más larga, lo que parece un remedio peor que la enfermedad, o aumentando el número de recursos que se rellenan por cada acción, lo que puede desequilibrar el juego en favor de aquellos jugadores que caigan más a menudo en estos espacios «bonus».
A lo grande: Ora et Labora
Aunque la solución de Le Havre sea fantástica, está claro que no es tan general como la de Agricola. En particular, sería conveniente tener una opción que reproduzca el reabastecimiento de un montón de recursos entre turnos, en lugar de la versión «pasito a pasito» de Le Havre. La siguiente parada en la evolución de los espacios de acumulación es un golpe de genialidad: el rondel de Ora et Labora.
Se le han echado muchas flores a la mecánica del rondel de Ora et Labora, y con razón. Resuelve elegantemente lo farragoso del mantenimiento: un avance de la rueda, y todo queda perfectamente actualizado. También tiene varias ventajas añadidas. ¿Que las casillas con un solo recurso no son muy atractivas? Pues se cambia la rueda y listo: el primer avance cambia la cantidad de recursos de 0 a 2. ¿Que aparecen recursos nuevos en mitad de la partida? Pues se añade un marcador nuevo a la rueda. También tiene algo de Le Havre – igual que el tablero de Le Havre, el rondel también funciona como reloj del juego. Mecánicamente es de las mejores soluciones que he visto, junto a la rueda de Tzolk’in.
Por supuesto, no todo se puede emular elegantemente con el rondel – la flexibilidad añadida tiene también sus inconvenientes. Mientras que técnicamente sería posible convertir Agricola en un juego de rondel (algo que no sería viable con el método de Le Havre), no sería precisamente perfecto, particularmente porque hay varios espacios que proveen de un mismo recurso (y que habría que controlar con marcadores distintos) y/o se rellenan con más de un recurso por turno (que necesitaría de multiplicadores en los marcadores, o rondeles independientes para los recursos 2x y 3x).
La lección fundamental es que Ora traslada el reabastecimiento de los recursos: de estar asociado a casillas concretas del tablero, se pasa a una «economía de mercado» más astracta, en la que el número de recursos que obtienes lo dicta el mercado independientemente de como los consigas, y en la que el ritmo de reabastecimiento de los recursos cuando se agotan es idéntico para todos ellos. En Agricola, el tener espacios de acumulación «lentos» y «rápidos» (p. ej. el de 3 maderas y el de 1 madera) ayuda a que siempre haya un mínimo suministro de los recursos básicos. El equivalente en Ora es el paso de 0 a 2 recursos en la primera rotación del rondel (para 3 y 4 jugadores) y el uso de un marcador comodín.
A lo loco: Le Havre – El Puerto Fluvial
Todavía se le puede dar una vuelta de tuerca al rondel de Ora et Labora. Hasta aquí, los marcadores representan tipos de recursos, y los números representan cantidad de recursos. Si tomas la madera en el espacio «7», obtienes 7 maderas. Simple, ¿no? Digamos ahora que cada marcador, en lugar de un recurso, simboliza una acción (el marcador de madera significa «Toma 1 madera») y que los números del rondel represantan el número de veces que llevas a cabo esa acción. Para obtener recursos esto no supone ningún cambio, pero abre una gran cantidad de posibilidades si introducimos en el rondel otras opciones, como transformar unos recursos en otros o puntuarlos.
En Le Havre: El Puerto Fluvial se hace justamente eso, aprovechando el hecho de que el rondel de Ora puede usar todos los tipos de «recursos» que se desee usando un único marcador para cada uno de ellos. En EPF, los «marcadores» son edificios, que permiten a los jugadores obtener recursos o transformar unos en otros, y su posición en el rondel marca el número de veces que se puede llevar a cabo su acción. Es algo parecido a los edificios de transformación de Le Havre, pero con la diferencia de que el número de veces que puedes transformar los recursos depende ahora de la posición del edificio en el rondel (es decir, del tiempo que lleva sin usarse). Si añadimos al cóctel un elegante almacén que abstrae la diferencia entre recursos básicos y refinados de Le Havre y la habilidad de usar los edificios del oponente por 1 franco, nos sale un híbrido entre Ora y Le Havre que es una auténtica delicia.
Me encantaría ver esta mecánica en un juego «grande», quizá con un rondel compartido para todos los jugadores. ¡Ojalá Uwe esté cocinando algo de esto!
A otra cosa: Glass Road
Como tangente breve, me gustaría mencionar Glass Road, que es un interesante ejemplo de como tener un cacharro bonito con el que trastear (el rondel de Ora, en este caso) puede dar lugar a nuevas aplicaciones para el mismo.
A primera vista, los rondeles de Glass Road son más bien lo contrario de los de Ora et Labora: son individuales por jugador, y controlan la cantidad de recursos que cada jugador tiene, en lugar de los que están disponibles para echarles la zarpa. Pero hay una conexión íntima entre los dos, más allá del hecho de que los haya creado una misma mente.
¿Por qué usa Glass Road rondeles para contabilizar recursos, en vez de cualquier otro método? Porque los rondeles del tipo de los de Ora et Labora son muy buenos para un proceso concreto: cambiar el «cero» de una escala. En particular, los rondeles de Glass Road permiten llevar a cabo elegantemente una transformación de recursos que es el alma del juego: eliminar a la vez 1 recurso de una colección de varios, y dar a cambio otro recurso distinto al jugador. Y es así porque la parte de «consume 1 de estos 5 recursos» se resuelve muy cómodamente con un único avance de la rueda, igual que el «añade 1 a todos los recursos durante el mantenimiento» se resuelve a la perfección con el rondel original de Ora.
En conclusión
El diseño de juegos es un arte, y todas las artes tienen su propio idioma. En el diseño de juegos, los elementos mecánicos son una parte fundamental de ese lenguaje – son como palabras, que pueden dar lugar a una prosa trivial (para la mayoría de nosotros) o a obras cumbre (para los Cervantes de los juegos de mesa, como Uwe, Stefan Feld o algunos otros).
Y, como los idiomas «de verdad», está vivo. Hemos visto como un elemento mecánico concreto puede evolucionar y mutar, bien para convertirse en una versión superpotente de sí mismo (como en El Puerto Fluvial) o bien para dar lugar a algo que, por la «presión selectiva», está desconectado de su función original (Glass Road) pero que se puede igualmente conectar a unas mismas raíces.
Por supuesto, no se puede descartar que a Uwe, o a cualquier otro, se le hubiera podido ocurrir la mecánica de EPF o GR sin apoyarse en nada de lo anterior. Pero modificar y expandir los elementos conocidos es una parte fundamental del diseño de juegos – normalmente lo ideal es que los juegos tengan tanto elementos familiares como algunas diferencias que les den una personalidad propia. A su vez, estas diferencias pasan a englobar el acervo comunitario de los juegos de mesa, están disponibles como punto de partida para nuevas ideas, y, con un poco de suerte, servirán de inspiración para crear en el futuro elementos aún mejores y más innovadores.